Quantcast
Channel: وادي التقنية - المركز التعليمي
Viewing all 66 articles
Browse latest View live

18- الدرس التعليمي للفراشي المخصصة

$
0
0

الهدف

بالإضافة إلى الفراشي الأصلية الموجودة ضمن الأدوات، يمكنك إنشاء فرشاة خاصة بك ذات مواصفات معينة باستخدام ثلاث طرق. يتم إنشاء الأشكال البسيطة باستخدام الزر المسمى (New) في أسفل مربع الحوار الخاص باختيار الفرشاة. يمكن إنشاء الفراشي البيضاء والسوداء المجمّعة معاً عن طريق حفظ صورة ذات تدرج رمادي وحفظ الملف بلاحقة .gbr فرشاة بمثل هذا المحتوى يتم التعامل مع خطوطها بقناة ألفا. وهذا يعني أن أي بكسل أبيض نقي يتم التعامل معه على أنه شفاف. ولكن مع ذلك، في هذا الدرس التعليمي سوف نقوم بإنشاء ذلك عن طريق الصور مع الألوان وهذه الفرشاة أيضاً ستكون ذات صور متعددة.

الخطوة 1

 

نقوم أولاً بإنشاء صورة جديدة بحجم الفرشاة التي سنقوم بإنشاءها. على سبيل المثال هنا، سوف ننشأ صورة بحجم 64× 64. ونجعل هذه الصورة مع خلفية شفافة.



الخطوة 2

 

نذهب إلى مربع الطبقات وننشأ طبقة إضافية مع نوع تعبئة شفافة (Transparent) ، وإذا لزم الأمر يمكنك حذف أو مسح طبقة الخلفية إذا نسيت أن تجعلها شفافة عند إنشاء الصورة.

سمّهم بأي شيء تريده. وأنا سأسميهم هنا بالطبقة 1، 2، 3 فقط. اسم الطبقة هنا لا يهم أبداً.



الخطوة 3

 

نقوم برسم الصورة التي نرغب بها في الطبقات التي قمنا بإنشاءها للتو. قمت أنا هنا برسم صورة لوجه ضاحك بثلاثة ألوان مختلفة (الأحمر والأخضر والأصفر). في النهاية يجب أن تبدو الطبقات لديك كشيءٍ يشبه الصورة في الأعلى. يمكنك أن تقوم بحفظ صورتك بصيغة .xcf الآن، من أجل أن تستطيع تعديلها لاحقاً إذا أردت.





الخطوة 4

 

الخطوة الأخيرة هي القيام بحفظ صورتك كصورة مخصصة للفرشاة. واللاحقة لهذا النوع من الفراشي هي .GIH ومن أجل ذلك نضغط بالزر الأيمن على الصورة، ثم نختار

File -> Save As

وإذا أردت أن يكون GIMP قادراً على استخدام فرشاتك الجديدة، عليك أن تقوم بحفظ الصورة في المجلد (brushes) داخل المجلد الشخصي للبرنامج (من أجل لينكس وأنظمة يونيكس الأخرى، يكون ذلك افتراضياً في "~/.gimp-2.8/brushes/" ). لذلك نقوم بتحديد اسم المجلد ونقوم بكتابة اسم الفرشاة، على سبيل المثال سميتها هنا، namedhappy.gih .

والآن سوف يقوم مربع الحوار الخاص بحفظ الفراشة البكسلية بسؤالك عن الكيفية التي تريد بها حفظ الصورة. بما أنه لديننا ثلاثة طبقات، يجب أن نتأكد من وضع رقم 3 في مربع تحديد الترتيب (Ranks). يمكنك أيضاً اختيار كيفية ظهور الصورة وأنت تقوم بتحريك الماوس حولها. في معظم الحالات سوف يكون الخيار العشوائي جيداً (Random).

ملاحظة: مسافة التباعد (نسبة) تعني مقدار المساحة التي يجب تركها قبل رسم الصورة التالية. إذا كان الرقم صغير فهذا يعني أن الصورة سيتم رسمها بتواتر أكبر. ويمكنك أيضاً ضبط هذه القيمة في مربع الحوار الخاص بالفرشاة.



الشكل النهائي

 

لرؤية فرشاتنا التي قمنا بإنشاءها، نذهب إلى مربع الحوار الخاص بالفرشاة، ونضغط على زر التحديث. يجب أن تظهر صورة الوجه الضاحك ضمن الخيارات. إذا لم يحصل ذلك تأكد من أنك قمت بحفظ الصورة ضمن المجلد الصحيح (brushes) لبرنامج GIMP وأن اللاحقة التي وضعتها صحيحة أيضاً.

سوف نلاحظ أن صورتنا تحتوي على مثلث أحمر صغير في أسفل الزاوية اليمنى. وهذا يعني أن الفرشاة تحتوي على صور متعددة. يمكنك النقر على صورة الفرشاة مع الاستمرار لرؤية معاينة لهذه الفرشاة. والرسم المتحرك سوف يظهر لك أنها تحتي على صورة ثلاثية.

لنقم بتجربة هذه الفرشاة التي صنعناها. نقوم بتحديد هذه الفرشاة من مربع الاختيار، ننشئ صورة جديدة بسيطة ونبدأ بالرسم الرائع.


19 - أنابيب الصور Image Pipes

$
0
0

الهدف

إن GIMP 1.2 قدم الكثير من المميزات التي تم تحسنها في الإصدار 2.0 بما في ذلك القدرة على استخدام الألوان الكاملة pixmap burshes وبالإضافة إلى ذلك يمكنك جمع أكثر من pixmap brusher في image pipe

أنبوب الصور image pipe  يسمح لك بنشر الألوان الكاملة ولجعلها أكثر مرونة فإن الصورة التي رسمتها في الإطار يمكن أن تعتمد على الاتجاه أو الزاوية أو السرعة أو عوامل أخرى.

هذا التأثير يمكن أن يستخدم في الكثير من الطرق. من الطريقة البسيطة لرسم الصور المتكررة إلى الجيل المتطور.
المرونة في طريقة تسلسل الصور وتوضعها على إطار الصورة يجعل من إنشاء image pipe لفعل ما تريد صعباً ومع ذلك فإن أغلب image pipes يكون من السهل التحكم بها.

المثال الأول:

 

إن أخذ مجموعة من الصور وإنشاء لها أنبوب صور image pipe يعتبر إعداد عام ومشهور ، وإن أسهل طريقة للقيام بذلك هو أن تجعل كل صورة مرئية كطبقة منفصلة في صورة والأمر يشبه إلى حد كبير كما لو كنتم تحفظون صورة متحركة وفي الحقيقة هذه غالباً طريقة موثوقة لإنشاء image pipe ، كتصميم الرسوم المتحركة حيث اللقطات سوف تسير بشكل متتالي في مربع الصورة.
لنبدأ بصورة كمثال بسيط ، صورة 8 طبقات وفي هذه الحالة ومع الأرقام من 1-8 في كل طبقة سيصبح من الواضح معرفة ما تقوم به المرتبات المختلفة.
إصدارات GIMP الأقدم من 2.0 لا يمكنها إعادة تحميل الصور (GIMP image pipes)gih لذلك قمت بإدراج مصدر الصور هنا.
لإنشاء image pipe أنت بحاجة لحفظ الملف في ملحق gih ولتستخدم الفرشاة حالاً عليك أن تحفظها في brushes/ subdir من دليل GIMP الخاص بك (probabaly ~/.gimp-2.8) وسيتم حفظ الصورة من خلال مربع الحفظ ل gih

 

(صورة المثال1)

للحصول على صورة بسيطة كهذه، القيم الوحيدة التي عادة ما تحتاج إلى تغيير هي "التباعد"، "عدد الخلايا"، وعدد "الرتب Ranks "، و "التحديد selection "لكل رتبة.
التباعد هو إلى حد كبير نفس الفرشاة العادي ، وهو يشير إلى ما هي النسبة المئوية لعرض فرشاة أو ارتفاعها حيث أن المؤشر يتحرك في كل مرة يتم فيها لصق الشكل.

الرتب Ranks تشير إلى عدد مستويات التنوع المستخدمة في قيم التحديد ، لهذه الصورة فإن قيمة الرتب يجب أن تكون مساوية لعدد الصور وبما أنه يمكن ل image pipes أن تكون متعددة فيجب أن يكون هناك وسيلة لتحديد أكثر من رتبة.
على سبيل المثال سنقوم بالاختيار من الرتب باستخدام الطريقة التدريجية وهذا يعني أساسا أنه سيتم اختيار الصور بالترتيب الذي هم فيه في صفوف الطبقات.
وتشمل الخيارات:

عشوائي Random: يختار الصور في ترتيب عشوائي.
الزاوي Angular : يختار الصور على أساس زاوية الفرشاة التي تتحرك فيها.
السرعة Velocity : يختار الصور على أساس سرعة الفرشاة التي تتحرك بها.
الضغطPressure : يختار الصور بناء على ضغط الفرشاة (يتطلب لوح رسم)
xtilt:يختار الصور على أساس xtilt (يتطلب وجود لوح رسم)
ytilt:يختار الصور على أساس ytilt (يتطلب وجود لوح رسم)
بعد حفظ الصورة يمكنك تحديث قائمة الفرشاة واختيار صورة جديدة

المثال الثاني:

المثال التاليهو مثال جيد لجعل أنبوبة الصور image pipe تتكون من سلسلة الصور ، كل طبقة تحتوي على جزء مقصوص من صورة وملصقة على خلفية شفافة ، أي منطقة تكون شفافة في الصورة تكون شفافة في الفرشاة أيضاً.
لإضافة القليل من تأثير 3D تم إضافة ظل الهبوط الخفيف لكل طبقة في الصورة ، احفظ الصورة بملحق gih كما هو مبين في الصورة:

 

مثال لاستخدام هذه الصورة:

 

المثال الثالث:

الاستخدام الممتع ل image pipe من خلال محاكاة وسائل الإعلام الطبيعي فعلى سبيل المثال ، الفرشاة التي لها عشرة إصدارات مختلفة ترتبط بضغط اللوحة.
في هذا المثال سوف نستخدم شيء مفتعل للتبسيط وسوف نستخدم معلمة الزاوي angular في بعدي الطبقة.ومعلمة عشوائي random لتحديد أي من الصور المتعددة سنختار ، استخدم فرشاتان لأنسنة الإخراج humanize بدلاً من الاضطرار لنفس الصورة حيث سيكون مختلف قليلاً وبشكل عشوائي.

 

الصورة التي في المثالهي صورة 8 طبقات ، مع كل انقسامين في الطبقة هناك دليل ، الدليل ليس مطلوب لكن يجعل الإنشاء أسهل.
صورة من مربع الطبقات يظهر كيفية إنشاء الصورة من هذا النوع (المثال أعلاه) وستحفظ الصورة في القيم الظاهرة أدناه:

 

المثال الرابع:

باستخدام image pipe باعتبارها وسيلة لإنشاء طبقة إكساء. قمنا بنشر درس تعليمي حول إنشاء قطعة إكساء قابلة للتكرار Tilable Textures.

الكثير من التقنيات التي استخدمت هناك يمكن أن تستخدم في image pipe والميزة الرئيسية لاستخدامها هي أن الفرشاة وكذلك اللون يمكن أن يتغير كما استمريت في التلوين، وهو ما يضيف بعدا جديدا للإكساء.

 

على سبيل المثال قمنا باختيار فرشاة أخرى، الملف المصدري متوفر هنا، وخيارات حفظ الفرشاة هي كما تظهر في الصورة أعلاه.

النموذج من الناتج:

 

المثال الخامس:

تحويل الصورة من PSP image tube إلى image pipe GIMP

 

هناك الكثير من قنوات الصور التي تم إنشائها في paint shop pro وهي متاحة على الانترنت و GIMP يمكنه تحميل هذه الصور وحفظها كـ image pipe GIMP

لسوء الحظ ، إلا إذا كنت من محبي صور القطط والكلاب ووحيدين القرن فإنه ليس من السهل أبداً أن تجد ملفات psp على الانترنت ، هناك مساعد تحميل في GIMP .tub يمكنك أن تستخدمه في التنزيل وأن تحفظ الصور بصيغة gih
سنبدأ مع ملفات .tub المتاحة في hood's PSP tubes
إن hood's غير متاح كثيراً لكن قد تكون قادر على العثور على "HFireball.zip"أو "H Fireball.tub"من خلال عدة قنوات توزيع PSP

يحتاج الملف لتحميله كصورة عادية ومن ثم الحفظ كملف gih ، في بعض الأحيان يجب عليك القيام بأفضل التخمينات فيما يتعلق بحفظ القيم ومثال على ما ستظهر عليه نافذة الصورة كبعد البداية لتحميل ملف من .tub احفظ الملف الآن بملحق gih

 

الدرس الأصلي هنا

20- أنبوب الصور Image pipes 2

$
0
0

ما هي image pipe و pixmap brushers؟

Pixmap brush هي صورة مع لون معين وحدود معينة ترسم من خلال واحدة من أدوات الرسم: قلم الرصاص حيث يرسم pixmap من خلال نقرة بسيطة، أوفرشاة الرسم تفعل نفس الشيء مع بعض الخيارات الإضافية أو البخاخة airbrush تسمح لك بالتحكم بمستويات الشفافية في pixmap brush، حتى الممحاة يمكنها أن تقوم بمحي شرائح على شكل pixmap.
image pipe أو أنبوب الصور هو عبارة عن سلسلة من pixmap brush مجتمعة في واحدة حيث أن واحدة أو أكثر من pixmap من image pipe يمكنك رسمها بحسب طريقة نقرك وسحبك للماوس.

كيف تعمل فرشاة جديدة؟

 

100% نسبة التباعد

 

150% نسبة التباعد

 

20% نسبة التباعد

كلا من image pipe و pixmap brushers يتم صنعها كصورة في جمب، حيث أن pixmap brush لها طبقة واحدة بينما image pipe لها عدة طبقات وكل صورة منهما يجب أن تكون شفافة جزئياً وكذلك قنوات ألفا على كل الطبقات لكن بدون خلفية وقم بحفظ الصورة بصيغة gpb لفرشاةpixmap ، و gih لأنبوب الصور. يقوم جمب بالبحث في مسار “ $HOME/.gimp-2.8/brushes/ “ عن الفراشي الجديدة.
عند حفظ الصورة في أي شكل يظهر لدينا مربع ويكون بسيطاً في حالة pixmap brush حيث يقوم بسؤالك عن اسم القناة channel name والتباعد الافتراضي، الاسم ببساطة هو الوصف الذي يظهر في مربع الفرشاة عند تحديدها والتباعد يحدد كيف ستغلق الصور مع بعضها.
pixmap brush مع تباعد 100%سترسم لك مجموعة من pixmap مع حدود اللمس والمزيد من التباعد سوف يجعل هناك فجوة بين pixmap والتباعد الأقل سيجعل pixmap تتداخل، انظر إلى المثال أعلاه.

خيارات image pipe

 

الخيارات لـ image pipe معقدة قليلاً، لنأخذ صورة بسيطة مع أربعة طبقات، الطبقات كما في الأعلى، انقر على المثال أعلاه لتحميل ملف GIMP

 

عندما حفظت الصورة في صيغة gih ظهر لي المربع أعلاه، هناك خيارات عديدة وهذه قائمة بماذا تعني كل واحدة:
التباعد spacing :نفس معنى pixmap image أعلاه.
الوصف description :نفس المعنى أعلاه.
حجم خلية:يعطي العرض والارتفاع للفرشاة، عموماً أنت لست مضطراً لتغيير هذه القيم.
عدد الخلايا:يجب أن يطابق عدد الطبقات في image pipe
الخيارات الثلاث المتبقية صعبة الوصف قليلاً، إذا كنت تريد أن تعطي الصورة بعداً واحداً فضع رقم 1 تحت البعد Dimensionورقم 4 تحت الرتب Ranksهذا سوف يعطيك 4 صور في image pipe واحدة منها سوف تكون مختارة في كل مرة تلمس فيها الفرشاة، الحقل الأخير، التحديد يتعلق بكيفية اختيار الفرشاة. ( اضغط على الصورة لتنزيل ملف gih )

 

دعونا نقول أننا حفظنا الصورة أعلاه بـ image pipe وببعد واحد وبأربع ترتيبات وتحديد عشوائي، ستختار الفرشاة صورة واحدة بشكل عشوائي وإذا رسمنا خط من خلالها بتباعد 150 مثلاً سنحصل على ما يشبه الصورة أعلاه.

 

إذا حددنا نوع الاختيار إلى incremental فإن الطبقات ستختار من أعلى طبقة لأدنى طبقة وسيظهر الشكل أعلاه.

 

أما الاختيار angular الزاوي يختار زاويته معتمداً على زاوية تحركات الفرشاة حيث الطبقة العليا على الزاوية 0 وتزداد على التوالي عند كلا الجانبين، يتم تعيين طبقات باتجاه عكس عقارب الساعة ويقسم بالتساوي عدد الدرجات مع الطبقة فمع أربع طبقات ال A سوف ترتفع و ال B إلى اليمين و ال C إلى الأسفل و D إلى اليسار.


التحديد الزاوي يمكن أن يحتوي على أكثر أو أقل من أربع طبقات، إذا كان 8 طبقات مثلاً فإنها سوف تغطي تقريباً ثمان نقاط، 3 طبقات ستغطي 120 درجة وهلم جرا.
هناك أنواع أخرى من الاختيارات واحد منها هو اختيار السرعة وبصراحة أنا لا أفهمه. حيث هناك خيارات إضافية تحتاج للوح الرسوم graphics tablet، أعدكم بأنني سوف أشرحها أيضاً.

 

إذاً، ماذا يمكننا العمل مع image pipe بثلاث أو أربع أو خمس أبعاد ؟
يمكنك الجمع بين التحديدات، خذ gnome foot على سبيل المثال، يمكنك أن تقص واحدة منها وتجعلها بثمان طبقات.
أربع طبقات منها هي للأقدام اليسرى تسير في نفس الاتجاه وأربع منها للأقدام اليمنى تسير في نفس الاتجاه أيضاً.
اضغط على المثال أعلاه لتنزيل الصورة.
الآن دعونا نحفظ الصورة مع بعدين، الأول فيه الاختيار الزاوي وأربع ترتيبات لهذا الاختيار وهذا يعني أن الطبقات الثمانية قد قسموا إلى أربع ترتيبات في كل طبقة ومن ثم نختار التحديد incremental مع ترتيبين والتي ستقسم كل واحدة من هذه المجموعات من اثنتين إلى واحد.

 

إذا ما لدينا الآن هو أقدام تتناوب يمين – يسار – يمين واتبع اتجاه الماوس سيبدو الشكل مثل الشكل أعلاه.

 

الدرس الأصلي هنا.

21- النص الذهبي Golden text

$
0
0

أليس العنوان يظهر وكأن له قيمة حقاً ؟
للحصول على هذا التأثير أنت بحاجة إلى(الإضاءة)lighting وهو غير موجود في GIMP 1.0 لذا يجب أن تثبته بنفسك.
ويمكن العثور عليها من خلال:

Filters → Light and Shadow → Lighting Effects

هذا المساعد مفيد جداً في رسم نتوءات على الخرائط وبالإضافة لذلك يمكنه تعيين خريطة بيئة معينة للصورة.

الجزء الأول

 

الخدعة هي استخدام خريطة بيئة جيدة من خلال:

Image> Filters -> Render -> Solid Noise (X/Y-Size: 2.8, Detail: 1, Tileable)

يمكن الحصول على تأثير جيد للرمادية في أعلى الزاوية اليمنى ومن ثم:

Colors → Auto → Stretch Contrast

ثم

Filters -> Blur -> Gaussian Blur (IIR)

مع دائرة نصف قطرها 5 للحصول على مجموعة كاملة من اللون الرمادي ثم اختر Golden gradient من الصورة:

Windows → Dockable Dialogs → Gradients

و

Colors → Map → Gradient Map

 

الخطوة الثانية هي إنشاء bumpmap للنص ,افتح صورة رمادية جديدة في الحجم المطلوب واملأها بالأسود وقم بتلوين النص بالأبيض وللحصول على الانتقال السلس فعل التمويه الضبابي فيها.

 

لفتح صورة RGB بنفس الحجم تماماً وتطبيق عليها تأثيرات مساعد الإضاءة lighting حدد environment map & bumpmap وحدد الصور في الصفحات المناسبة ,أنا أفضل أقل قيمة وأقصى ارتفاع في خيار bumpmap اعتقد أن 0.02 خيار جيد في معظم الحالات.

 

هذه هي النتيجة بعد النقر على (تطبيق) apply حيث هناك مجالاً للتحسينات وباعتبار أن مساعد الإضاءة لا يدعم الحواف ففكرة جميلة لمضاعفة الحجم ,بعض الحيل الأنيقة الأخرى سنتعرف عليها لاحقاً.



الجزء الثاني:

   

   

   

   

 

في خيار bumpmap يمكنك الاختيار الكثير من المنحنيات المختلفة لذلك يمكنك التحديد بين الخطي liner واللوغارتمي logarithmic وكذلك sinusoidial
هناك طريقة أكثر مرونة لتحيد سطح bumpmap من خلال:

Tools → Color Tools → Curves

أو

Colors → Curves

أنشأ النص واطمسه بدائرة نصف قطرها أوسع ثم حدد مربع المنحنيات ,الطمس بدائرة نصف قطرها 2 يجعل bumpmap أقل سلاسة انظر إلى الشكل أعلاه.
الاحتمال الآخر هو استخدام التدرج المختلف.



الجزء الثالث:

   

   

للحصول على شيء مختلف استخدم environment map ، انظر إلى الأمثلة أعلاه.

هذا كل شيء!

 

الدرس الأصلي هنا.

22- تأثير فلتر التمريرة العالية (لعمل مخطط سكتش )

$
0
0

قبل:

 

بعد:

 

1- فلتر التمريرة العالية High pass filtering :

High pass filtering تعني أننا نقوم بفلترة أو استبعاد كافة الموجات أو الترددات المنخفضة من شيء ما ، والسماح بالترددات العالية أو الموجات العالية بالمرور.
من حيث الصورة يعني أن تفاصيل صورة ما قد حُفظت في حين تتم إزالة التدريجات على نطاق واسع ،لحسن الحظ إنها ليست معقدة.

أولاً:كرر الطبقة

 

ثم التمويه الضبابي للطبقة العليا مع دائرة نصف قطرها مناسب.
نحتاج إلى للتجربة لإيجاد القيم المناسبة ويمكن القول بشكل عام أنه كلما كان نصف قطر الدائرة أوسع كلما كانت استجابة فلتر التمرير العالي أكبر وتصبح الخطوط أسمك في المخطط النهائي.
في مثالنا كانت 7 بكسل وأعطت النتيجة التالية:

  

الآن لدينا نسخة مفلترة لتمريرة منخفضة في صورتنا ،كل التدريجات ولا تفاصيل عكس ما نريده بالضبط ،فكيف يمكننا الحصول على واحدة دقتها عالية؟
لماذا قمنا بقصها من الأصلية؟
هناك طريقة سهلة للقيام بذلك وهي ببساطة عكس الصورة ومزج 50-50 مع الأصل

Image->Colors->Invert

 

وبعد ذلك لنقوم بمزج الاثنين وعلينا أن نعدل التعتيم المنزلق للطبقة إلى 50%وفلتر التمريرة العالية يظهر:

  

الآن حان الوقت لدمج الطبقتين لنتمكن من معالجتهما وكأنهما واحدة ،انقر على الزر الأيمن للماوس للطبقة العليا واختر merage down
والآن عد إلى الصورة ،كان التأثير خفيف جداً ربما ؟

إذا لزم الأمر يمكننا تطبيق أداة المستويات

Layer->Colors->Levels

لزيادة التباين قليلاً بحيث يكون من السهل فقدان الرؤية الكاملة ، وضعت مستويات الإدخال بين 100 و 155

   

2- جزئية المخطط

الآن، حان الوقت لجعل خلفية الصورة بيضاء. أو قم بإزالة التشبع من الصورة:

Layer->Colors->Desaturate

ثم قم بتطبيق أداة المستويات من جديد، وهنا يجب أن تجرب عدة قيم حتى تحصل على قيمة مناسبة لصورتك، ولكن غالبا سترغب أن تجعل أعلى مستوى الإدخال ( القيمة على اليمين ) إلى 128 أو نحو ذلك.هذا سيحول 50% من اللون الرمادي في الصورة إلى الأبيض، وهذه بداية جيدة. ( لو انتبهت إلى مستويات المقياس البياني، ستلاحظ ارتفاع قوي في الوسط. هناك المكان الجيد أن تضع مستوى الإدخال الأقصى. )

إن الهدف الرئيسي للتجربة ستكون قيمة حقل جاما في الوسط ( المثلث الرمادي أسفل المقياس البياني) . مع قليل من التضبيط، يمكن أن تصل إلى نتيجة مثل هذه.

 

قاربنا على الانتهاء عند هذه النقطة. ولكني أميل غالبا إلى تحسين صورتي بصورة يدوية لإزالة العديد من الشوائب. فيما يلي نتيجة تنعيم التباين على المنطقة اليمنى والسفلى حيث يظهر الجلد مضيئا على الخلفية السوداء، حيث أنه كلما كان التباين أعلى كانت الخطوط أقوى. وقمت بصقل التباين الكلي باستخدام أداة المستويات للتخلص من بعض الزحمة في الوجه.

 

وأخيراً أريد أن أزيل الظل المزعج في أسفل الذقن وبعض البقع المتناثرة على الوجه فقمت بذلك يدوياً على بعض الأجزاء منها باستخدام الفرشاة ووصلت إلى النتيجة النهائية:

 

هذه هي أصدقائي...

 

الدرس الأصلي هنا.

23- تحويل صور إلى رسم photo to sketch

$
0
0

درسنا اليوم لجعل الأب والابن يبدوان جميلين في الصورة الأصليةإلى صورة رسم رائعة.

الصورة الأصلية:

 

بعد التأثير Sobel edge detect:

 

Image> Filters -> Edge-Detect -> Sobel

(لا تنس أن تحفظ نسخة من النص الأصلي)
The Sobel edge detect يجب أن يكون على صورة الخلفية بدون قناة ألفا بدلاً من نسخة الخلفية التي تكون مع قناة ألفا.

المساواة وإزالة التشبع في Sobel:

 

Image> Layer -> Colors -> Auto -> Auto-Equalize

والتحويل إلى اللون الرمادي من خلال:

Image> Layer -> Colors -> Desaturate

نافذة المنحنيات للقيام بفلتر التمريرة العالية:

 

نريد فقط الحواف القوية وإلا لن تبدو جميلة أبداً للحصول على ذلك نخفي الحواف ذات الحجم الصغير وأسهل طريقة للقيام بذلك هي مع اداة المنحنيات من خلال:

Image -> Colors -> Curves

نعين نوع المنحنى الحر Free (الذي يسمح بالانقطاعات)ومن ثم ثلاثة أرباع المنحنى من الأسفل 3/4 أو ما يقارب ذلك.
فقط اسحب الماوس على طول الجزء السفلي من أداة المنحنيات.

الصورة بعد التمرير العالي:

 

والنتيجة هي أجمل بكثير لكن المشكلة الوحيدة أنها بيضاء وسوداء وعندما نريد الأسود يكون على الشفافية بشكل مثالي.

مربع L&C لإنشاء قناع الحواف:

 

خدعة صغيرة للوصول إلى الأسود على الشفافية، وذلك بعكس ألوان حافة السوبيل sobel edge من خلال:

Image> Layer -> Colors -> Invert

وقم بتطبيق نسخة فلتر التمرير العالي كقناع، وللقيام بهذا افتح مربع الطبقات والقنوات(إذا لم يفتح لوحده)ثم أضف القناع للطبقة ذات الحافة المعكوسة ( الخطوة السابقة)، ثم انسخ طبقة التمرير العالي المحددة layer
Image> Edit -> Copy

ثم أضف قناع الطبقة مع طبقة الحافة المعكوسة <Layer> Add Layer Mask ثم حدد القناع و:

Image> Edit -> Paste

وبما أننا أبقينا الحواف قوية في طبقة التمرير العالية فهذا يعني في نهاية المطاف أننا سنحصل على طبقة سوداء جميلة على الشفافية.

احفظ الصورة أعلاه لإظهار التأثير:

 

هذه هي نتيجة الخدعة أعلاه ،حيث تبدو الطبقة البيضاء في الخلف ،يمكن أن نتوقف هنا وهذا تأثير جميل لحد الآن إذا رغبت بصورة مخططة سكتش أما للتلوين فنحن بحاجة للمزيد من العمل.

مربع L&C لخدعة التلوين:

 

الصور ،الصورة الأصلية وطبقة التلوين في وضع التراكب overlay :

وضعنا صورتنا الأصلية مرة أخرى في الخلفية ، وتعيين طبقة بيضاء للتراكب(كما نرى)وهذا يعني أنه لا يمكننا أن نرى المناطق الملونة وراء الطبقة البيضاء وهذا مفيد للغاية عندما ننشئ الطبقة البيضاء وأحياناً حواف تكون أجمل وتكون في منتصف المنطقة بأقل أو أكثر من اللون ذاته.

التلوين كما يبدو بعد تلوين منطقة واحدة من الصورة:

 

باستخدام أداة color-picker والتي تشبه eye dropper ،نختار اللون الذي نريد أن نرسم فيه من الصورة الأصلية فقط فعل طبقة الصورة الأساسية original image وحاول أن تختار لون يمثل منطقة ما فيها والآن سنعيد تنشيط طبقة التلوين والتي لا تزال في وضع التراكب.
باستخدام فرشاة كبيرة لحواف أكثر طبيعية نملأ هذه المنطقة بهذا اللون تقريباً(ليس ضروري أن تكون مثالية)حيث يجب أن ترى أن اللون يصبح أغمق كلما رسمنا بلون مماثل للون الخلفية.

طبقة التلوين في الوضع العادي:

 

وهذا ما نراه عندما نضع طبقة التلوين في الوضع العادي.

الانتهاء مع طبقة الألوان المكتملة:

 

من خلال بعض الجهد، نضع اللمسات النهائية لتقديم وجوه تبدو أفضل من خلال الظل والضوء وذلك عن طريق اختيار لون الظل وتسليط الضوء وإضافة القليل مع أداة البخاخة وفي نهاية المطاف سنحصل على النتيجة هذه.

 

الدرس الأصلي هنا.

24- رسم فرشاة باستخدام جمب

$
0
0

الهدف

نريد أن نرسم فرشاة طلاء جميلة مع GIMP ،درسنا اليوم سيكون معقد بعض الشيء لكن اعتقد أنه مفيد للغاية للمتقدمين في GIMP

إذا كنت تريد أن تتعلم الأساسيات فمن الجيد الحصول على واحد من كتب GIMP الكثيرة وإذا كان لا بد أن أنصح بواحد فسأنصح بـ Grokking the GIMPفهو مفيد جداً على الرغم من أن بقية الكتب مفيدة أيضاً وكبيرة.

(توجد مصادر عربية كثيرة لتعلم أساسيات جمب، انظر : تعلم جمب بالفيديو، كتاب التحديد فى جمب ، كتاب الرسم في جمب، كتاب الطبقات فى جمب )

الخطوة الأولى:

على أية ، سنبدأ بصورة رمادية.

الخطوة الثانية:

ننشئ أولاً طبقة جديدة شفافة وتسميتها tip

الخطوة الثالثة:

استخدم أداة المسارات paths لجعل الاختيار على شكل فرشاة مثل الصورة أعلاه وهذا يمكن أن يكون غير واضح أبداً إذا لم تقم باستخدام الأداة لذا يكون من المفيد التحقق من الإعدادات إذا كان لديك مشكلة.

الخطوة الرابعة:

املأ التحديد باللون الأسود.

الخطوة الخامسة:

قم باختيار آخر لـ Bezier ، داخل رأس الفرشاة السوداء المبلل اللامع ،وسنضيف إليها بعض الأضواء لتصبح أكثر واقعية وحاول التفكير بمكان مجيء الضوء وقم بالاختيار وفقاً لذلك.

الخطوة السادسة:

سنستخدم أداة المزج blend tool (أداة تعبئة متدرجة) لإضافة الإضاءة ،قد ترغب بإنشاء طبقة جديدة للأضواء ،يمكنك تعديلها إذا لم تعجبك في وقت لاحق.
والمهم هنا أن نضع وضع المزج على "FG to Transparent"ونريد أن نضيف الأبيض فقط بدون الأسود.

الخطوة السابعة:

إنشاء المزيج من الأعلى للأسفل بحيث يتلاشى اللون الأبيض.

الخطوة الثامنة:

ومن ثم نختار اختيار آخر سيشكل لدينا مقبض معدني للفرشاة ، وهذا أكثر صعوبة قليلاً ، حاول التفكير أين مقبض الفرشاة سوف يشير وإضافة تدويرات صغيرة إلى النهاية ، ثم املأ الاختيار بتدرج رمادي ،إنها لا تبدو حقيقية جداً الآن لكن سنصل إلى هذه المرحلة في الخطوات القادمة.

الخطوة التاسعة:

أبقي الاختيار نشطاً ،وابدأ بإضافة ظل أسود من خلال أداة البخاخة حتى يصبح الشكل أعمق وذو تأثير ثلاثي الأبعاد أكثر.
هذا يحتاج القليل من العمل ، ابدأ أولاً مع الفرشاة الضبابية الكبيرة fuzzy وأعمل على ضبط أدق التفاصيل من خلال الفرشاة الضبابية الصغيرة وكما أعلم أن بخاخة الفنانين الحقيقية تستخدم نفس الطريقة للرسم ، إنهم فقط يخفون الفلم والشريط بدلاً من استخدام أدوات Bezier
مرة أخرى ،فكر كيف سينعكس الضوء وكيف سيكون الظل على الكائنات الحقيقية ،لا تقلق إذا لم تكن صحيحة في البداية فالأمر يحتاج للممارسة والصبر.

الخطوة العاشرة:

وأيضاً إضافة بعض الأضواء من خلال اللون الأبيض في البخاخة حيث يمكنك جعل الكائن يظهر وكأنه معدني أكثر من خلال إضافة الضوء الثاني إلى حافة الظل shadow إذا كان منعكساً من الخلفية ،إذا كانت الخلفية تحتوي بعض الألوان يمكنك إضافة بعض من هذا اللون إلى الانعكاس الثاني.
مرة أخرى ،لأن هذا المعدن لديه سطح لامع جداً يمكنك استخدام dodge/burn لجعل الأضواء والظلال أقوى ،واستخدام الشفافية والعكس قد يساعد أيضاً.

الخطوة الحادية عشر:

أضفنا النقش من خلال فرشاة صغيرة جداً واللون الأسود ،والبخاخة تعمل جيد مرة أخرى محاولة لجعلها تبدو مزخرفة أكثر.

الخطوة الثانية عشر:

إضافة اللون الأبيض إلى المناطق التي يكون فيها انعكاس ،وحيث يأتي الضوء من اليمين ،الإضاءة تذهب إلى اليمين السفلي عند الأشكال المزخرفة.

الخطوة الثالثة عشر:

والآن نريد أن نعدل ما تبقى من المقبض ،وسننشئ طبقة جديدة لذلك لأنه يأتي من داخل الجزء المعدني فمن الأفضل وضعها وراء جزء الطبقات المعدنية.

الخطوة الرابعة عشر:

مرة أخرى ومع اختيار أداة المسارات Bezier سنجعل الشكل أجمل.

الخطوة الخامسة عشر:

بالضغط مرتين على ملء الدلو bucket fill وتحديد نمط المصدر source pattern من نافذة خيارات الأدوات ، اختر واحدة من الأنماط الخشبية وهذا سيجعل لدينا مزيج ، املأ الاختيار مع النمط الخشبي.

الخطوة السادسة عشر:

سنضيف طبقة جديدة وهذه المرة للإضاءة التي في الخشب وسنضعها مباشرة فوق طبقة المقبض.

الخطوة السابعة عشر:

أولاً وكما فعلنا على الجزء المعدني ،جزّء المقبض الخشبي قليلاً مع البخاخة ،ثم أضف بعض الأضواء كتلك التي أضفتها إلى الفرشاة في الخطوات 5-7 ، قد ترغب في خفض التعتيم قليلاً حيث الخشب غير لامع تماماً مثل رأس الفرشاة الرطب.

الخطوة الثامنة عشر:

حسناً ، يبدو كالفرشاة الآن لكن لنضف الظل حتى تصبح أفضل.

الخطوة التاسعة عشر:

كرر الصورة واحذف الخلفية واختر Merge visible layers لجعل الفرشاة طبقة واحدة وسندخل الظل الهابط للفرشاة الأصلية.

الخطوة العشرون:

اضغط على keep trans من خلال مربع الطبقات وحدد الصورة واملأ اللون الأسود مع أداة دلو الملء.

الخطوة الحادية والعشرون:

الغ تحديد keep trans واطمس الطبقة قليلاً واستخدمت دائرة نصف قطرها 20 على ما اعتقد.

الخطوة الثانية والعشرون:

اضبط حجم الظل للصورة بحيث يشكل 60%من الارتفاع لكن أبقي العرض الأصلي ،وتحتاج إلى الضغط على chain لتغيير نسبة أبعاد الصورة.

الخطوة الثالثة والعشرون:

انسخ صورة الظل على صورة الفرشاة الأصلية وحركها فوق طبقة الخلفية ، أسهل طريقة لنسخ الطبقة هي سحبها من مربع الطبقات إلى الصورة.

الخطوة الرابعة والعشرون:

أردت أن أمحو بعض الظل في المقبض ليبدو أكثر واقعية ،استخدمت أداة الممحاة مع فرشاة ضبابية كبيرة.

الخطوة الخامسة والعشرون:

هذه هي الصورة النهائية ..اشكر لكم اهتمامكم وأتمنى أنكم تعلمتم الكثير في استخدام جمب. يمكنكم الحصول على ملف XCF لهذا الدرس من هنا.

الدرس الأصلي هنا.

إنشاء أيقونات icons باستخدام جمب

$
0
0

تقريباً كل بيئة لسطح المكتب من الذين رأيتهم لها تطبيقات خاصة لإنشاء الأيقونات وعادة ما تكون تطبيقات رسم محدودة للغاية، في هذا الدرس القصير سنبين لكم كيف تستفيدون من GIMP في إنشاء أيقونات لسطح مكتبكم.

قبل البدء:

بالتأكيد يجب أن نتعرّف على بعض المفاهيم الأساسية قبل أن نبدأ:

أسماء الملفات والهيكل files names and structure


GIMP يمكنك من حفظ الملفات المضغوطة والعمل معها بشفافية، باستخدام تنسيق .xcf.  ومع ذلك ، وبما أننا نعمل مع ملفات صغيرة جداً، والضغط ببساطة لا يحفظ مساحة كافية وخصوصاً برامج إدارة الملفات مثل نوتيلوس nautilus لديها مشاكل مع خلق الصور المصغرة للصور المضغوطة لذلك من الأفضل إرفاق مع أية من ملفات xcf نسخة png(انظر إلى الصورة أعلاه).
Nautilus)(gnome-vfs)) لا يمكنه التعامل مع ملفات GIMP المضغوطة بعد.

اختيار لوحات الألوان:


قد تعتبر أن اللوحات ضرورية فقط في بعض الحالات كفهرسة الألوان لصور الانترنت، بأي حال إذا كنت ترغب في إنشاء أكثر من رمز(أيقونة)فذلك ممكن مع وجود لوحة ألوان محددة بشكل مسبق تستطيع أن تعطي رموزك نمطاً أكثر اتساقاً وجمالاً.
ربما ترغب بالتفكير في استخدام لوحات ألوان موجود بالفعل،  حيث أن العديد من أنظمة التشغيل مثل MS Windows أو ماك لديها لوحة الألوان على نطاق المنظومة التي يتم استخدامها على شاشات عمق اللون منخفض ويمكنك أيضاً استخدام واحدة من لوحات Tuomas Kuosmanen المدرجة في قائمة لوحاته العامةأو هنا.
إذا كنت تريد أن تنشئ لوحتك الخاصة، فمن الأفضل أن تحدد الألوان الأساسية بشكل أساسي فقط ومن ثم التركيز على مجموعة الأشكال التي تريد استخدامها، في وقت لاحق يمكنك تضبيط القيمة لتنشئ ظلال أو أضواء للون المحدد. أما اللوحة المعقدة بالكثير من التنوع في الألوان فإنها تجعل الأمر صعبا ومعقدا في اختيار اللون المناسب.

لنبدأ:

عندما تكون مستعداً، قم بتشغيل برنامج GIMP من خلال: Applications -> Graphics -> GIMP Image Editorمن القائمة الخاصة بك أو كتابة gimp في سطر الأوامر، إذا كنت لم تستخدم GIMP من قبل، فقد يكون ترتيب النوافذ الافتراضي مربكاً بعض الشيء،ولكن الكثير من برامج الرسم مثل الفوتوشوب والبرامج الأخرى المشابهة تستخدم الكثير من المربعات والنوافذ.
حدد كائناً من القائمة File -> Dialogs لاختيار أي من النوافذ التي تريدها أن تبقى مفتوحة وأيها التي تريد أن تغلقها. لإنشاء أيقونة ربما تجد أن الأكثر ملائمة للاستخدام هو الإطار الرئيسي بالإضافة إلى مربع الطبقات واللوحات وبالتأكيد الصورة التي تعمل بها.
لإنشاء ملف صورة جديدة ،اضغط على Ctrl + Nوحدد الصورة على 48x48 بكسل(الحجم المعياري لأيقونة gnome)لأن العمل على مثل هذه pixmap الصغيرة يتطلب الكثير من التفاصيل، قم بالتكبير للعمل على كل بكسل بدقة، جرب التكبير 8:1 من خلال:      Image> View -> Zoom -> 8:1
في هذا التكبير على أية حال سوف نفقد الرؤية الكاملة للأيقونة لذا من الأفضل أن نبقي على نافذة إضافية مفتوحة، حتى تتمكن من رؤية أيقونتك بشكلها النهائي، لذا اختر: Image> View -> New view وذلك من قائمة سياق الصورة(السهم الصغير في الجانب الأيسر العلوي من الإطار)واستخدم التكبير 1:1 حيث يمكنك أن ترسم في وضع 8:1 وترى النتائج على الفور.
تأكد من إيقاف تأثيرات الزينة والديكور على وضع 1:1 وللقيام بذلك ركز على النافذة واضغط ctrl+t واختر
Image> View -> Toggle selection

بعض الحيل:

في البداية يبدو أن إنشاء أيقونة أمر مقيد بشكل لا يصدق، ففي النهاية لديك شبكة صغيرة جدا للرسم وبسرعة ستجد أنه ليس لديك مساحة الكافية للرسم عليها، ومع ذلك، هناك بعض الحيل التي يمكنك استخدامها لخداع العين البشرية وجعل الرموز الخاصة بك تبدو أفضل. وبشكل أساسي، ستقوم بمحاكاة الشكل عن طريق ضبط قيمة اللون وشفافيته.

التنعيم Antialiasing

 


أحد الجوانب الأساسية من الصور النقطية هو التأثير السلبي للتعرج.
على الرغم من أن العديد من الأدوات مثل أداة الفرشاة تعمل بشكل جيد في الصور الكبيرة ،فهي ليست فعالة في حجم الأيقونة. وعلى وجه الخصوص، فرشاة 1X1  بكسل لا تعطي نتائج مثلما هو متوقع منها.
الحل هو تنعيم الحواف يدوياً، بعض الناس يفضلون العمل في دقة أعلى مع تنعيم الحواف بشكل كامل، ومن ثم تحجيم الصورة لحجم الأيقونة، ولكن الأيقونة تفقد النعومة والكثير من فوائد الحجم الكبير.  وفي النهاية يصبح الأمر ضروريا أن تعدل الصور يدويا. وفي معظم الحالات فإنه من الجيد البدء بمربع 48*48 ولا تلجأ إلى تحجيم الصورة.
وبقدر ما يبدو صعباً فإن التنعيم بشكل يدوي سهل وممتع لكن ما تحتاجه هو إعداد الشفافية والتعتيم لأداة قلم الرصاص. لنقل أننا بحاجة لرسم حد خارجي منعم ( مثل الصورة على اليسار)  حدد فرشاة 1x1 وحدد الشفافية لنسبة مثل 40%، و عندما تبدأ بالرسم بهذه الفرشاة باللون الأسود من خلال الضغط على المساحة البيضاء فإنها ستصبح رمادي فاتح وبعدة ضغطات إضافية تصبح أغمق وبهذه الطريقة سيمكنك خلق التحويلات بطلاقة بين الألوان الحدين ويمكنك تغيير اللون النشط من خلال ctrl MB اليساري أو عن طريق مبادلة الألوان مع ألوان الخلفية باستخدام اختصار (x )
إذا كنت تستخدم الطبقات للحصول على حرية أكبر في التجريب سوف تجد أن أداة الممحاة مفيدة للتنعيم كقلم الرصاص ( الصورة اليمين).تأكد من تفعيل الحواف الصلبة للحصول على دقة أعلى.

التظليل مع التدرجات اللونية

يمكنك استخدام التدرجات اللونية لتعزيز شكل الكائن. للكائنات المستديرة، اختر التدرج الشعاعي radial gradient، وللكائنات المنحنية ، اختر  الانحدار الخطيlinear gradient.  لملء السطوح فأنك ستريد استخدام تدريجات خطية في كل مرة تقريباً حتى عندما يفترض أن يكون السطح مسطحا فإن التدرج طفيف يضيف الواقعية.
تأكد من الإبقاء على تدرج خفيفا، على كل حال، لأن الفرق الكبير بين نقيضين، سوف يفسد التأثير.

الأضواء والظلال

تأكد من تجربة الأضواء والظلال لأي كائن، وليس فقط الظل الهابط المستخدم في معظم أيقونات جنوم، حاول إعطاء الأيقونة خصائص المواد الحقيقية الخاصة بك مع بعض انعكاسات الضوء، سواء كان ذلك خفيفاً أو يشبه أشعة الشمس، أو عن طريق العمق من خلال خفض التشبع أو قيمة الزاوية في الخلفية، يمكنك تحسين مظهر الأيقونة من خلال القليل من العمل.
للتظليل بشكل سلس، حدد المنطقة التي تريد العمل بها ومن ثم اختار أداة البخاخة،  سوف يؤثر فقط على المنطقة المحددة ولا داعي للقلق حول التأثير خارج المنطقة المحددة، للحصول على أضواء أغمق استخدم أداة قلم الرصاص بمقياس 1 بكسل وقم بتقليل شفافية اللون.

مثال

في هذا الدرس الفنان Jakub Steine سيستعرض معظم التقنيات التي تكلمنا عنها في فقرة "بعض الحيل "أثناء رسمها أيقونة تلفزيون.

الشكل الأساسي:



عادة ستستخدم أداة المسارات لتعديل الشكل ولكن صورة التلفزيون بسيطة جداً لذلك سنبدأ بأداة التحديد المستطيل.
أنشئ طبقة أمامية منفصلة عن الشكل ، واختر لونا فاتحا ،ولكن ليس أبيض تماماً، لون الطبقة الخلفية، بعد الانتهاء من الأيقونة ،يمكنك سحب الألوان من اللوحة إلى طبقة الخلفية للتأكد من أن الأيقونة تبدو جميلة على أي خلفية.
اسحب مستطيل معاينة اللون الأسود من الأدوات أو اضغط على Ctrl-+ لملء الظل، يجب أن يكون لديك مربع أسود على خلفية خفيفة ثم ، استخدم أداة ممحاة لضمان سلاسة حواف المربع وأيضاً إضافة التألق الأبيض بشكل طفيف على زوايا الصورة.

التحويل إلى البلاستيك


بعد ذلك سنستخدم أداة المزج  ألفا للمنطقة المحددة لزيادة التأثير الثلاثي الأبعاد على الصورة المظللة.
حدد الصورة المظللة التلفزيون بالنقر على الزر الأيمن للماوس على الطبقة في نافذة الطبقات واختار ألفا للتحديد، قلص الاختيار إلى 1 بكسل واملأ التدرج الخطي كما في الصورة أعلاه، الآن لديك شكل رمادي داكن مع خطوط عريضة سوداء وزوايا لامعة قليلاً.


الآن حان الوقت لإضافة القليل من العمق، وذلك من خلال خدعة تسليط الضوء من قسم يسمى الأضواء والظلال highlights and shadows استخدم قلم رصاص أبيض 1x1 بكسل لإنشاء الأضواء، وأسود لإنشاء الظلال، عن طريق ضبط تعتيم الفرشاة على 20%تقريباً وذلك للحصول على نتائج كما في الصورة أعلاه.

نمذجة الشاشة

بطبيعة الحال، التلفزيون ليس مجرد مربع واحد مع مخطط تفصيلي، يمكنك إنشاء الشاشة بنفس الطريقة التي أنشأت فيها الصورة المظللة tv، أنشئ طبقة جديدة وأضف مجموعة مستطيلات صغيرة متمركزة داخل إحدى التلفزيونات املأها بالأسود وقلص التحديد بمقدار  1 بكسل واملأها أخيراً مع التدرج الخطي لتشكيل الشاشة كما هو موضح أعلاه.

جانب هام من جوانب الواجهات الزجاجية وهو الانعكاس، لجعل شاشة التلفزيون تبدو لامعة وعاكسة، قلص التحديد بمقدار بكسل واحد وأنشئ طبقة جديدة واختار أداة البخاخة وفرشاة متوسطة الحجم ضبابية وارسم انعكاس أبيض كما في الصورة أعلاه.
إذا كنت ترغب في إنشاء خطوط أفقية على الشاشة يمكنك استخدام التأثير المتداخلinterlace للقيام بذلك، أنشيء طبقة جديدة واجعل الخطوط الأفقية بيضاء من خلال:
Image> Filters -> Render -> Pattern -> Grid
وتأكد من ضبط نمط الطبقة إلى وضع التراكبOverlay.

بعد ذلك ،سوف تحتاج إلى إنشاء أزرار وهذا أمر بسيط نسبياً، قم بإنشاء تحديد دائري باستخدام  أداة elipse  واملأه بتدرج الشعاعي، اختيار التدرج بدلاً من التعبئة يعطي مزيدا من التألق للزر، ولو أنها بعض البكسلات القليلة إلا أنها تبدو مميزة وثلاثية الأبعاد.

نمذجة جهاز التحكم عن بعد


هذه المرة سنستخدم أداة المسارات لإنشاء الخطوط العريضة للكائن. مع الشكل الصغير، يكون من الصعب أحياناً استخدام أداة المسارات، ومن الصعب إنشاء أشكال صغيرة ، لأن العقد ترتكز على شبكة البكسل لكنه أمر يستحق هذا الجهد لأنه يجعل الشكل أكثر حدة، يمكنك البحث في دليل جمب لمزيد من المعلومات حول تحرير المسارات وكيفية العمل مع أداة المسارات.



لإنشاء الظل لجهاز التحكم عن بعد انسخ نافذة المسار وحرك عقدة واحدة فقط، وسيظهر بالضبط كهذا.

يمكنك التطبيق على أية صورة، وخاصة الصور الصغيرة، ويكون أسهل للفهم من خلال إضافة كائن أسود مع خطوط عريضة لتعزيز التباين، للقيام بذلك عليك استخدام عكس التقنية التي استخدمتها في إنشاء صورة التلفزيون المظللة مع خطوطها، أولاً انقر بالزر الأيمن على طبقةجهاز التحكم ثم اختر:
Layers -> Alpha to selection
أنشئ طبقة جديدة فارغة تحت طبقة التحكم عن بعد، وقم بزيادة حجم التحديد 1 بكسل، واملأ الاختيار مع الأسود.

GIMP قد لا يطور هذا الاختيار بشكل كامل، فعلى الأرجح يجب أن تغير النتيجة يدوياً، في هذه الحالة سوف نستخدم أداة المحو 1x1 بكسل، والتعتيم ما بين 60%و70%واختر رسم الخطوط المستقيمة draw straight lines وقم بتنعيم الخط الخارجي عن طريق الرسم بالقرب من حدود الكائن.

الآن لجعل الكائن أكثر واقعية، سنستخدم خدعة تسليط الضوء، استخدم أداة قلم الرصاص 1x1 بكسل، والشفافية منخفضة قرب 20%. النتيجة ستجعل الكائن واقعي جدا.

لإنشاء أزرار على جهاز التحكم عن بعد، استخدم نفس الطريقة التي أنشأنا فيها أزرار على التلفزيون، قم بعمل تحديد عن طريق أداة المسارات واملأه بالتدرج، وأضف الظلال والأضواء من خلال أداة قلم الرصاص حسب الرغبة.

إضافة الوهج

للواقعية الإضافية يمكنك إضافة التوهج للتفلزيون. أنشئ طبقة جديدة فوق الشاشة لكن تحت جهاز التحكم عن بعد، ثم أنشئ تحديد مستطيل للشاشة، وزد حجمها بمقدار 6 بكسل واملأه باللون الأزرق، والآن قلص هذا التحديد بمقدار 3 بكسل واملأه باللون الأبيض وألغ التحديد من خلال ctrl + shift + A واختر:
Image> Filter -> Blur -> Gaussian Blur RLE by about 5 pixels

وفعل وضع التراكب overlay لإنشاء تأثير الشفافية.

الشكل النهائي:

الآن لديك الشكل النهائي، تلفزيون مع جهاز تحكم عن بعد.

الدرس الأصلي هنا.


26- استخدام حزمة جمب للرسوم المتحركة GAP

$
0
0

GAP هو أداة متقدمة تمكنك من إنشاء الرسوم المتحركة وهذا الدرس سيعرفنا كيف يعمل GAP وما يمكننا القيام به معه ومن ثم سنلقي نظرة على درس الرسوم المتحركة المتقدم.

تثبيت GAP

في نظام لينكس ابحث عن حزمة gimp-gap  وثبتها عن طريق مدير البرمجيات في توزيعتك المفضلة، أما نظام ويندوز فاستخدم هذا المثبت

الواجهة الرئيسية:

تستطيع الوصول إليها عن طريق:

Video | Move Path

 

Source Image/Layer يحدد مصدر الصورة أو الطبقة التي تريد تحريكها فوق الصورة الحالية ، إذا كنت تريد تحديد طبقة من صورة تحوي عدة طبقات تأكد من أنك لم تنسى تحديد stepmode
و stepmode يكون لتحديد كيف تريد تحريك الصورة متعددة الطبقات التي حددتها في صورة المصدر source image من القائمة المنسدلة.
النمط Mode يحدد نوعية النمط الذي يجب على GIMP أن يستخدمه للطبقة في مجموعة الطبقات النهائية.
في القسم المحولات modifier ستحدد النسبة ، والبعد والشفافية على المفتاح الحالي ، يمكنك التنقل باستخدام الوقت من خلال إضافة نقاط الوقت كما يظهر في الشريط الزمني.
في أسفل مربع الحوار ستجد بعض المتحكمات المهمة ، يتم تحديد مدة الرسوم المتحركة باستخدام إطار بداية start frame ونهاية end frame أو مربعات الإدخال.
إطار المعاينة يجعل الإطار المحدد # مضغوطاً عند نقر زر تحديث المعاينة.
Layerstack يحدد موقع الكائنات التي ستدرج إلى مجموعة الطبقات في الصورة النهائية ، 0 تعني في أعلى مجموعة الطبقات، في حين أنه عندما تنخفض القيم ستتحرك الطبقة لأسفل الصورة.

Stepmode

 

Stepmode يعرفك كيف ستحرك الصورة متعددة الطبقات لتقديم الرسم النهائي.

Loop تعني ستدور على كل الطبقات في مصدر طبقات الرسوم المتحركة بشكل لا نهائي ، في حين reverseسوف تفعل الشيء نفسه ولكن في الاتجاه المعاكس ، Once تعني حلقة لمرة واحدة بسيطة وonce reverseتفعل نفس الشيء في الاتجاه المعاكس ، pingpong سوف ينشئ حلقات الرسوم المتحركة ، وبمجرد وصولك إلى الجزء السفلي لمصدر مجموعة الصور سيتحرك بالاتجاه المعاكس ، استخدم الوضع الأخير none إذا كنت تريد فقط استخدام طبقة واحدة من صورة متعددة الطبقات.
وسوف تبدأ الرسوم المتحركة من طبقة المحددة لذلك تأكد من أنك لم تفوت بعض الإطارات ، إذا كان مصدر الصورة ذو طبقة واحدة ، فإن stepmode ليس لديها أي تأثير على الإطلاق.

 



إذا كنت تريد نمط الطبقة النهائية مختلف عن النمط الافتراضي حدده في قسم mode .

يتم استخدام خيار المقبض handle، لوضع مصدر الكائن بدقة في الصورة النهائية ، حدد الخيار الذي تريد استخدامه لوضع الكائن في التقاطع على صورة المعاينة وهذه إحداثيات x، y
في الجزء الأوسط من المربع يمكنك تحديد موضع وأبعاد الكائن المقدم ويمكنك أيضاً تعيين الشفافية والتناوب للكائن ويمكنك القيام بذلك عند كل نقطة للرسوم المتحركة حيث سيقوم GIMP بحساب القيم بين تلك النقاط.
كل رسمة متحركة يجب أن تحتوي على نقطتين على الأقل ولكل نقطة رسوم متحركة يجب أن تحدد قيم الموقع والدوران والتحجيم والشفافية ، في قسم النقاط المتحركة يمكن أيضاً إضافة نقاط والتحرك داخلها.
وتظهر كل نقطة من الرسوم المتحركة على صورة المعاينة من خلال إحداثياتها.

 

في الجزء السفلي من مربع الحوار ، يمكنك تحديد قطاع التحريك لتصيير صورة المصدر إليها.
تستخدم إطار المعاينة preview frameفي الاقتران مع زر معاينة التحديث ، يمكنك استخدامها للحصول على خلفية الصورة من إطار معين للرسوم المتحركة لتكون قادراً على وضع الكائن بدقة ، حيث لن يكون لها أي تأثير في التصيير النهائي.
يستخدم Layerstack لوضع صورة المصدر في موضع معين في مجموعة الطبقات المقدمة ، 0 يعني أعلى المجموعة التي تغطي كل شيء تحتها وهذا يعتمد على النمط.
خيار Force visibility ستجعل جميع الطبقات في صورة المصدر مرئية بحيث لا يكون في التصيير النهائي ثقوب ،Clip to frameستقوم بحذف أي شيء يكون خارج الصورة وبالتالي سوف تخفض حجم الملف ولكن لن تكون قادراً على تحريك الكائن في التصيير النهائي لتعديل الرسوم المتحركة.

 

الدرس الأصلي هنا.

27 - درس الرسوم المتحركة المتقدمة

$
0
0

أهلا بكم في درس الرسوم المتحركة المتقدمة باستخدام جمب، وسوف نتعلم استخدام حزمةGAP ( اختصار GIMP animation package ). إنه درس متقدم جدا، ولربما أن الواجهة مربكة في البداية، لذا سوف نبدأ بالقسم النظري مبدئياً ومن ثم سننتقل إلى القسم العملي.
الوظيفة المحورية لـGAP هي مربع مسار التحريك move path، يرجى الاطلاع على درس "استخدام GAP"لتعلم المزيد حول هذه الأداة.

الخطوة الأولى:

 

لجعل الأمور أسهل سنبدأ مع صورة ثابتة، لتحميلها في GIMP فقط اسحب الصورة أعلاه إلى مربع الأدوات وإذا لم ينجح ذلك فانسخ رابط الصورة وذلك عن طريق النقر باليمين على الصورة واختيار Copy Targetأو Copy Link Location. ثم وفي برنامج جمب اختر فتح موقع من قائمة الأدوات وألصقها هناك، GIMP سوف يحمل الصورة المضغوطة لك ويفتحها.

الخطوة الثانية:

 

الآن اسحب طبقة الخلفية من الصورة الثابتة إلى شريط الأدوات وأنشئ صورة بيضاء جديدة حيث سنستخدمها كقاعدة للرسوم المتحركة لدينا، لتكون قادراً على التعامل مع GAP يجب أن تحفظه في GIMP بصيغة xcf وإنشاء مجلد منفصل لهذا الملف، فإنه سيتم ملأه بملفات الإطارات قريبا. والملف يجب أن يسمى كهذا الاسم:

name-0001.xcf

يمكنك فقط تغيير جزئية الاسم name، البقية يجب أن يكونوا كما في الطريقة الموضحة بالضبط، GAP يعمل على سلسلة صور من صيغة xcf بحيث يمكنك العمل مع الطبقات كما في الصورة الثابتة، لست بحاجة لنسخ الملف بنفسك لإضافة الإطار GAP لديه سلسلة من المهام لمساعدتك في إدارة الإطارات، سنقوم بإنشاء 20 إطار للرسوم المتحركة وأول شيء سيكون هو نسخ الإطار الأول 19 مرة باستخدام وظيفة تكرار الإطارات video/duplicate frames.

الخطوة الثالثة:

 


الآن حان الوقت لاستخدام وظيفة مسار التحريك، تأكد من أن لديك صورة ثابتة مفتوحة لكن استخدم الوظيفة على صورة الخلفية البيضاء، في مربع الحوار حدد صورة الشعار وصورة المصدر وتأكد من أنك قد فعلت stepmode لـ none أبقي النمط كـ normal واختر بعض من محددات النمط، أنا استخدمت المركز center، واستخدمه إذا كنت ترغب باستخدام الخيارات المقدمة هنا.
للشعار سنقوم بتحريك معلمتين، أولاً سنصغر الشعار حتى يبدو وأنه يختفي من المشاهد وسنزيد الشفافية وبالنسبة للنقطة الأولى استخدم المعلمات التالية:

x:157, y:74, width:800, height:800, opacity:20

وابق الخيارات الأخرى بشكلها الافتراضي، والآن أضف نقط جديدة للرسوم المتحركة عن طريق النقر على زر إضافة نقطة add point ولاحظ كيف الحالة فوق الزر قد تغيرت إلى current key: [ 2 of 2 ]
الآن غير العرض والارتفاع والشفافية إلى 100%ويمكنك التحقق من أي نقطة من الرسوم المتحركة من خلال الانتقال إليها والنقر على زر معاينة التحديث، ويمكنك أيضاً معاينة كامل الرسوم المتحركة باستخدام زر Anim previewوهذا سيقوم بإنشاء طبقة جديدة للصورة وهذا قد يستغرق وقتاً فكن صبورا.
إضافة النقاط للرسوم المتحركة يخلق مقاطع وقتية خطية بينها، إذا كنت ترغب في إنشاء الرسوم المتحركة غير الخطية فقط اختر مجموعة الإطارات للنقطة النشطة باستخدام keyframe. نحن لسنا ب بحاجة لذلك للشعار المتحرك لذا اضغط موافق الآن.

الخطوة الرابعة:

   

الآن لدينا سلسلة من الصور المقدمة يمكنك التنقل بينها بسهولة من خلال متصفح video/VCR وعندما تضغط على زر play في المتصفح فإن ذلك سيشغل وظيفتين، الأولى تحويل الإطارات إلى الصور و الثانية تحريك الرسوم المتحركة، لذا فهي طريقة سريعة ومريحة للتأكد من مظهر رسومك المتحركة.
يمكنك أيضاً تحديد التأخير بين الإطارات من خلال عن طريق تعيين (framerate in FPS (frames per second، كلما كانت القيمة الأعلى كلما كانت الرسوم المتحركة أسلس، لكن سنكون بحاجة للمزيد من الإطارات. ويمكنك أيضاً تصيير قطاعات معينة في الرسوم المتحركة فقط عن طريق تحديد إطار معين قبل الضغط على زر التشغيل، استخدم ctrl or shift لتحدد إطارات متعددة. وإذا ضغطت shift أثناء ضغط زر التشغيل ستحسن الصور المتحركة ( كما هو موضح في درس التحريك المبسط).
كما ترون في الصورة أعلاه لقد أضفت بعضا من تأثيرات الحركة على كل طبقة من مصدر الصورة الثابتة باستخدام فقط مربع حوار move path. يمكنك الآن محاولة إعادة إنشاء الرسوم المتحركة بنفسك لأنك تعرف الأداة التي تستطيع فعل ذلك.

الخطوة الخامسة:

كل ما عليك هو أن تحفظ الرسوم المتحركة، يمكنك اختيار التنسيق GIF كما فعلت أنا بالأعلى، لكن سيكون حجمها كبير جداً وغير محبذة على شبكة الانترنت، لذا يمكنك استخدام هيئة الرسوم المتحركة المعتادة مثل avi ( أنت بحاجة إلى إصدار خاص من مشغل xanim ) أو mpeg1 / 2.

لحفظ الصورة بصيغة GIF أولاً طبق دالة video/frames to imageالإطارات إلى الصورة، وهذا سينشئ صورة واحدة متعددة الطبقات والآن طبق مرشح تصفية الرسوم المتحركة animation optimize ( ليس مفيدا في هذه الحالة)، وأخيراً اضبط الصورة على 16 لون عن طريق

Image → Mode → Indexed

وسيكون حجمها حوالي 170 كيلو بايت.
وفي النهاية أود أن أشكركم وأشكر مطوري هذا البرنامج الرائع.

 

الدرس الأصلي هنا.

28- التلوين الانتقائي في جمب

$
0
0

الهدف

 

 

في هذا الدرس التعليمي سوف أشرح لكم كيفية تحويل صورة ملونة إلى لون أبيض وأسود مع استعادة ألون بعض المناطق من هذه الصورة بشكل انتقائي. وفي الحقيقة هذا الأمر يمكن أن يعطيك نتائج ملفتة للنظر بشكل كبير، كما ترون بأنفسكم في الصور أعلاه. ويمكن أن يشار إلى هذه التقنية في مواضع أخرى باسم "التلوين اليدوي".

التقنية الأساسية في ذلك هي تكرار الصورة الملونة، وتحويل الصورة النسخة إلى الأبيض والأسود، ولصقها كأنها طبقة جديدة فوق الصورة الملونة. ثم نضيف قناع طبقة مبهم ثم نغير الشفافية بشكل انتقائي على القناع العلوي، مما يؤدي لعرض الصورة الملونة تحتها.

ويجب أن أعترف هنا بأنني لم أقم بابتكار هذه الطريقة، ولكنني قمت بتكييفها مع برنامج GIMP بعد أن أخذتها من تعليقات القرّاء في الدرس التعليمي "التلوين اليدوي"على موقع photo.net (وبالمناسبة هو موقع رائع على الأنترنت، وأنا أوصي به جداً).

العملية

 

هذا الصورة التي سنعمل عليها، بعد أن نقوم بتحميلها إلى البرنامج.

الخطوة 1

 

نقوم بتكرار الصورة (Ctrl+D).

بأي طريقة تجدها تناسبك، قم بتحويل الصورة المكررة إلى الأبيض والأسود. حالما تحصل على نسخة تعجبك عن الصورة بالأبيض والأسود، قم بتغييرها مرة أخرى إلى النمط RGB من ضمن قائنة الصورة: Image -> Mode -> RGB.

في هذا المثال، حاولت أن أعمل على مازج القنوات، ولكن انتهى بي المطاف بهذه الحالة ففضلت اختيار التحويل البسيط إلى التدرج الرمادي (Image -> Mode -> Grayscale) ثم العودة إلى نمط RGB.

الخطوة 2

   

 

نفتح مربع حوار الطبقات (Ctrl+L). تأكد من أن الصورة الأصلية محددة ضمن المربع. ننقر على زر طبقة جديدة في الجزء السفلي من مربع الحوار.

قمت هنا بتسمية الطبقة الجديدة بالاسم "B&W". ونتأكد من أن الطبقة الجديدة محددة ضمن مربع حوار الطبقات.

الخطوة 3

 

نذهب إلى الصورة التي بالأبيض والأسود، ونحدد كل شيء، ثم ننسخه (Ctrl+A ثم Ctrl+C). ثم ننتقل إلى نافذة الصورة الملونة وننسخ (Ctrl+V). الصورة بالأبيض والأسود يجب أن تكون قد نُسخت الآن ضمن تلك الطبقة، معتمةً الصورة الملونة.

ننقر على زر المرساة في طبقات الحوار لثبيت الصورة التي قمنا بلصقها.

يمكنك إغلاق نافذة الصورة بالأبيض والأسود الآن، إذا أردت.

الخطوة 4

 

ضمن مربع الطبقات، ننقر بزر الماوس الأيمن على طبقة الأبيض والأسود ونحدد إضافة قناع طبقة (Add Layer Mask). وفي مربع الحوار نختار اللون الأبيض (White (Full Opacity)).

الخطوة 5

  

نتأكد من أن اللون الأسود محدد كلون أمامي ضمن مربع الأدوات. نحن في طريقنا الآن إلى تلوين الشفافية باللون الأسود ضمن قناع الطبقة للكشف عن الصورة الملونة خلف الصورة بالأبيض والأسود.

نُظهر مربع الحوار الخاص بالفرشاة (<Image> Dialogs -> Brushes)، ونحدد الفرشاة الكبيرة. وفي مربع الأدوات نختار أداة الطلاء (). نبدأ بطلاء الأجزاء الداخلية للقسم الذي نريده أن يكون ملوناً.

الخطوة 6

عندما تصل إلى حواف القسم الملون، قم بتكبير الصورة لجعل العمل أسهل.

الخطوة 7

عند الحدود الدقيقة للقسم الملون، أقوم بالتكبير إلى 300% تقريباً. ويمكن التبديل إلى الفرشاة الصغيرة، فهي ترسم الحواف بعناية فائقة.

إذا كنت تقوم بطلاء قسم صغير في كل مرة، فمن الجيد استخدام أداة التراجع إذا قمت ببعض الأخطاء خارج حدود القسم. وإذا لم تكن قادراً على استخدام التراجع لسبب ما، فلا تقلق، يمكنك فقط تحويل لون الطلاء إلى الأبيض وسيؤدي ذلك إلى إصلاح أخطاءك ضمن القناع.

الخطوة الأخيرة

عندما تنتهي من كل ذلك، قم بالمرور على كل الجزء الملون لمعرفة إذا كان هناك بقع مبهمة قد فاتتك. ثم قم بتصغير نسبة التكبير وانظر إلى عملك.

نصائح

 

  • لهذا النوع من أعمال الطلاء، يكون لوح الرسم كالموجود أعلاه مفيداً جداً.

  • في هذا المثال، قمت باستعادة اللون الأصلي من الصورة الملونة، ولكن لا يوجد سبب يمنعك من رسم ألوان أخرى على الطبقة الثانية. فقط تأكد من أن يتم تحديد الصورة وليس قناع الطبقة في الطبقة العليا من مربع الطبقات (انقر على الرمز أو صورة قناع الطبقة لاختيار أي واحد تريد العمل عليه).

  • حاول القيام بجعل الطبقة السفلية ضبابية أو قم بتشغيل إحدى الفلاتر عليه (pastels، oil painting.. ). ويمكنك القيام بذلك قبل إنشاء نسخة الصورة بالأبيض والأسود.

أمثلة أخرى

 

 

الدرس الأصلي هنا.

29- تخفيف تشويش CCD في الصورة باستخدام جمب

$
0
0

الهدف

 

الصور الملتقطة بواسطة شرائح التصوير CCD أو CMOS غالباً ما تظهر بعض التشويش فيها (التشويش هنا يقصد به التباين في الألوان والسطوع أو بعض النقط الصغيرة التي تظهر في الصورة). وغالباً ما يُرى هذا الضجيج على أنه بقع RGB وتلاحظ بشكل خاص ضمن مناطق الظل في الصور. وغالباً ما تكون قناتا الأحمر والأزرق الأكثر تأثراً بذلك. إعدادات ISO العالية وارتفاع درجات الحرارة المحيطة تزيد من احتمال حصول هذا التشويش لصورتك.

إذا وجدت أنه من الضروري أن تلقط الصور مع ISO عالية، ثم وجدت أن هناك الكثير من التشويش في الصورة، فسيساعدك هذا الدرس التعليمي على تحسين جودة صورتك.

العملية

الإجراء الوحيد المعقول الذي يمكن تطبيقه في هذه الحالة هو فلتر إزالة البقع (). لسوء الحظ، فإن هذا الفلتر يؤدي إلى تليين دقة الصورة قليلاً. ولكن لحسن الحظ، يمكن تحسين الصورة لتعويض ذلك بشكل جزئي.

الخطوة 1

 

هذه الصورة الأصلية، ونلاحظ كم هي سيئة، وخصوصاً في أماكن ظلال الوجه وعند الجدار الأبيض (على يمين الصورة من الخلف).

الخطوة 2

 

ننقر بزر الماوس الأيمن على الصورة ونحدد من القائمة: Filters -> Enhance -> Despeckle

يمكنك أن تتحكم بإعدادات الفلتر، ولكنك غالباً سترغب في أن تبقى ضمن نصف قطر صغير جداً. إذا قمت برفع القيم كثيراً، فإنك غالباً ستدمر تفاصيل الصورة، كالضوء المنعكس ضمن عيني الطفل. خيار (Recursive) سوف يتسبب في تأثير فلتر أكثر قوة. يمكنك تجربته إذا كان لديك صورة مزعجة قليلاً.

تفحص الصورة الناتجة، وقم بالتكبير لتفحص منطقة الظلال. ستلاحظ أن التشويش أصبح أقل بشكل ملحوظ. لا يمكنك القضاء عليه بشكل كامل ولكن أصبح أخف بشكل كبير.

ولكن لسوء الحظ، قد تلاحظون أيضاً أن الصورة أصبحت باهتة ولينة قليلاً، ولكن لحسن الحظ يمكننا تعويض ذلك إلى حدٍ ما عبر تحسين وضوح الصورة قليلاً بما يسمى "الشحذ" (sharpening).

الخطوة 3

 

للحصول على أفضل نتيجة ممكنة، وخصوصاً مع الصور ذات التشويش الكبير، ستفضل استخدام ما يسمى "الشحذ"الذكي، والمشروح ضمن دروس أخرى.

في هذه الصورة بشكل خاص، تم استخدام التقنية على جميع قنوات ألوان RGB. إذا وجدت أن تقنية الشحذ الذكي صعبة جداً، يمكنك تطبيق التقنية العامة لتعويض التليين الذي حصل للصورة.

الخطوة 4

 

عن تصغير التكبير الذي قمنا به (العلوي). ومقارنة بالصورة الأصلية (السفلي)، ننظر إلى الذراعين والجدار الأبيض سنلاحظ الفرق، لقد أصبح ذلك أفضل.



نصائح واقتراحات

  • قد لا يكون من الضروري القيام بتطبيق فلتر إزالة البقع على جميع قنوات الألوان RGB. وكما ذكرت سابقاً فإن هذا التشويش غالباً ما يظهر بشكل أكبر ضمن القناتين الحمراء والزرقاء. يمكنك فتح مربع الطبقات، والضغط على علامة تبويب القنوات بشكل فردي لتطبيق الفلتر عليها. لفحص تشويش قنوات الألوان بشكل فردي، انقر بالزر الأيمن على الصورة واختر من القائمة، Image -> Mode -> Decompose، اختر RGB من أجل تحليلها.

  • بشكل مشابه، يمكنك محاولة تحليل HSV أو LAB، وتطبيق الفلتر على واحد أو أكثر من الأجزاء الخاصة بنظام اللون.

  • ملاحظة: لقد رأيت العديد من المصادر تقترح تحليل LAB، وتطبيق تمويه ضبابي (gaussian blur) خفيف على القنوات A/B ومن ثمّ شحذ القناة L، وأن هذه الطريقة جيدة للحد من تأثير CCD. ولكنني أود القول أنه خلال تجاربي حتى الآن لم تنجح هذه الطريقة، وأرى أن الطريقة المذكورة آنفاً أفضل بكثير.



أمثلة أخرى

الدرس الأصلي هنا.

30- إزالة التشويش بواسطة تمويه البقع الانتقائي

$
0
0

الهدف

كثيراً ما تعطي الكاميرات الرقمية بعض التشويش ضمن صورها (التشويش هنا يقصد به التباين في الألوان والسطوع أو بعض النقط الصغيرة التي تظهر في الصورة). يكون في بعض الصور أخف من غيرها، ولكن يبقى موجوداً. سأريكم هنا طريقة التخلص من هذا التشويش بواسطة استخدام فلتر تمويه البقع الانتقائي (selective Gaussian blur). (يسمى أحياناً فلتر التمويه الضبابي).

الفكرة الأساسية خلف تمويه البقع الانتقائي هي أن المناطق في الصورة ذات التباين الأدنى من عتبة معينة يحصل على هذا التمويه. يمكنك التفكير بالأمر بعكس قناع الطبقة للمعالم غير الواضحة (يقوم بشحذ وتحسين كل شيء فوق عتبة معينة).

الخطوة 1

>

 

في حين أن فلتر تمويه البقع الانتقائي لا يمكن معاينته وثقيل جداً على الكمبيوتر (بشكل نسبي بالمقارنة مع نصف قطر التمويه)، فمن الأسهل علينا أن نقوم بالعمل على جزء مقصوص من الصورة فقط. نحدد أداة القص من صندوق الأدوات، نرسم جزء محدد وننقر على القص (crop).

للحصول على أفضل نتيجة ممكنة، ينبغي أن يكون القسم المقصوص يحتوي على بعض التشويش الذي ترغب بإزالته مع بعض التفاصيل التي ترغب في الحفاظ عليها.

تحديث:النسخ الحديثة من جمب تحوي على خاصية معاينة لفلتر تمويه البقع الانتقائي ويعمل بشكل سريع نسبيا على الأجهزة الحديثة خلافا لما ذكر في هذا الدرس.

الخطوة 2

الشيء التالي هو تجربة مجموعات مختلفة من الإعدادات ("blur radius"و "maximum delta") ضمن فلتر تمويه النقاط الانتقائي.

عادةً أجد أن الإعدادات يجب ان تكون بين 5 و 10، حيث أن الأرقام المنخفضة تؤدي لتأثير أقل، والأعلى تؤدي لتأثير أكبر، ولكن ذلك يعتمد بشكل كبير على الكاميرا. باختصار يجب أن يكون maximum delta كبيراً بما يكفي لتحديد التشويش فقط، وblur radius مرتفعاً بما يكفي لإزالته فقط (أي مزجه مع الأجزاء المجاورة).

للتعمق أكثر فيما تقوم به الإعدادات يمكنك الذهاب إلى: http://docs.gimp.org/2.8/en/plug-in-sel-gauss.html.

بعد تغيير الإعدادات قليلاً، أحببت التنيجة التي حصلت عليها مع وضع blur radius = 10 و maximum delta = 10. ثمّ قمت برؤية نتيجة هذه الإعدادات على أقسام مقصوصة أخرى (وهذه دائماً فكرة جيدة للقيام بها)، رأيت أن الذي وضعته كان أكثر من اللازم، فقد تم فقدان الكثير من تفاصيل الشعر.

>

 

يمكننا التراجع قليلاً واستخدام إعدادات أصغر ولتكن blur radius = 7 و maximum delta=6، ولكن بعد ذلك وجدت أن المنطقة الوحيدة التي لم تعجبني كانت الشعر، لذلك قررت أخيرا أن أجعل الإعدادات blur radius = 8 و maximum delta=7

كثيراً ما تجد نفسك ضائعاً في أمور كهذه، بعض الإعدادات قليلة جداً وبعضها كبير جداً. كل ما يمكنني قوله هو إنه إذا حصل معك شيء مماثل فقم بالشعور وفحص ما تقوم به جيداً حتى تحصل على نتيجة مرضية. وبكل الأحوال، من الجيد هنا معرفة أن أكثر الأماكن التي يمكن أن نجدها غير صحيحة تماماً، هي الوجه والشعر.

النتيجة

 

بعد 8 دقائق عمل من معالجي AMD-K6 300 أنهى نظام لينكس هذه العملية، وحصلت على ما سبق (نلاحظ أنه قام بتغيير حجم الصورة من 960×1280 إلى 640×480، ويمكنك أن تحصل على الملفات الأكبر في نهاية الصفحة):

الصورة الأولى: قبل

الصورة الثانية بعد (blur radius= 8 ، maximum delta=7)

قبل : http://www.gimp.org/tutorials/Selective_Gaussian_Blur/before.jpg

بعد: http://www.gimp.org/tutorials/Selective_Gaussian_Blur/after.jpg

31- إنشاء قناع تباين

$
0
0

الهدف

في هذا الدرس التعليمي سوف أريكم كيفية القيام بإنشاء قناع تباين لصورتكم في برنامجGIMP. قناع التباين يسمح لكم بالحد من التباين الكلي، وفي نفس الوقت يظهر لكم المزيد من التفاصيل في الظلال والأضواء. قد يكون ذلك ضرورياً من أجل الحصول على دقة طباعة جيدة، لأن الطباعة على الورق لا تملك نطاقاً ديناميكياً كالذي تملكه الشاشة. إذا كنت لا تتحكم بالتباين، فإن التفاصيل الموجودة ضمن الأضواء قد تنبعث بقوة والتفاصيل في الظلال يمكن أن يتم طمسها وتصبح باهتة أو حتى سوداء. يمكنك بالتأكيد تعديل التباين من ضمن خيارات البرنامج، ولكن الاستفادة من قناع التباين تعطيك قدرة تحكم أكبر ونتائج أفضل.

التقنية الأساسية في العمل هي إنشاء طبقة فوق الصورة تحتوي على أبيض وأسود سلبي بالنسبة للصورة. ويتم الجمع بين الصورتين ضمن نمط تراكب: الأجزاء المظلمة يتم جمعها مع المضيئة، والمضيئة مع المظلمة. في حين تبقى الصورة الأصلية كما هي بدون تغييرات على طبقتها الخاصة.

ويجب الاعتراف بأنني لم أقم بابتكار هذه الطريقة بنفسي. لقد قمت فقط بتكييفهامع برنامجGIMP بعد أن تعلمتها من درس تعليمي للفوتوشوب على موقع luminous-landscape.com (وهو موقع رائع بالمناسبة، وأنا أوصي به).

تقنية قناع التباين تفعل أشياء مماثلة لعملية الانكشاف (exposure) كفلتر digital split ND و تقنية blended exposures. كل من هذه التقنيات لديها نقاط قوة مختلفة. أحياناً هذا الأسلوب يعطي تحويلات ألوان غير مقبولة لبعض الصور. أحياناً يكون دون فائدة. عليك التجربة لرؤية ما يمكنك القيام به على صورة معينة.

العملية

هذه هي الصورة الأصلية التي سنعمل عليها كمثال، بعد تحميلها إلى البرنامج. الأوراق الحمراء مظلمة قليلاً هنا وتخفي تفاصيل المشهد الأصلي. إذا قمت بطباعتها فالنتيجة ستكون مظلمة جداً. كما أن الزهور الصفراء فيها انعكاسين للأضواء وهذا يمكن أن يكشف التفاصيل بشكل بشع أثناء الطباعة.

نريد هنا أن نجعل المناطق المظلمة ساطعة قليلاً، ونخفف حدة سطوع الأماكن المضيئة. وبعبارة أخرى، نحد من التباين.

الخطوة 1

نفتح مربع الحوار الخاص بالطبقات. نضغط بالزر الأيمن على الطبقة الخلفية (Background) ونحدد تكرار (Duplicate). (وهناك أيضاً كبسة مخصصة لهذا الأمر ضمن الشريط السفلي).



الخطوة 2

 

ننقر الآن نقرا مزدوجاً على الطبقة المكررة ونعيد تسميتها بأنها قناع التباين (Contrast Mask). (هذه الخطوة ليست ضرورية جداً ولكن من المفيد القيام بذلك لمنع الالتباس حول كل طبقة، خصوصاً إذا قمت بإضافة بعض الطبقات الأخرى لأسباب تحرير أخرى).

الخطوة 3

نحدد طبقة قناع التباين ونذهب إلى نافذة الصورة وننقر بزر الماوس الأيمن ونختار: Image -> Colors -> Desaturate.

يجب أن تظهر هذه الصورة بالأبيض والأسود.

الخطوة 4

ننقر بزر الماوس الأيمن ونختار قلب الألوان: Image -> Colors -> Invert، نحن في طريقنا هنا إلى الجمع بين هذه الصورة والصورة الأصلية (الساطع أو المضيء مع المظلم، والمظلم مع المضيء ) للحد من التباين الكلي.

الخطوة 5

 

نعود إلى مربع حوار الطبقات وضمن خيارات القائمة المنسدلة للنمط (Mode)، نحدد تراكب (Overlay). قد تبدو هنا الصورة أفضل من حيث التباين، ولكنها أصبحت أسوأ قليلاً من حيث حدة الوضوح العام.

لا تقلق لم ننتهي بعد.

الخطوة 6

 

نعود إلى نافذة الصورة الأصلية، وننقر بالزر الأيمن ونختار من الفلاتر، التمويه الضبابي:

Filters -> Blur -> Gaussian Blur

سوف تحتاج إلى التجربة عدة مرات للحصول على أفضل قيم يمكنك اختيارها هنا، ولكن القيم التي تتراوح بين 10-30 هي ما تنجح عادةً. بعد تمويه قناع التباين، يجب أن تبدو الصور أوضح بشكل كبير.

نضغط على العين الصغيرة بجانب طبقة قناع التباين في مربع الطبقات من أجل مقارنة الصورة بشكل سريع مع قناع وبدون قناع. وبشكل مماثل، نقوم بإيقاف الطبقة الخلفية الأصلية إذا كنت ترغب بعرض القناع للقيام بالمزيد من العمل عليه.

الصورة في الأعلى هي الأصلية، والسفلية مع قناع التباين.

الخطوة 7

 

من المفيد رؤية كيف يقارن هذا الأسلوب مع الأساليب التقليدية التي تستخدم مربع حوار التباين من أجل ضبط التباين. لقد حاولت ضبط التباين للحصول على ظهور أفضل للأوراق ضمن الصورة. أعتقد أن الصورة مع القناع تحوي الكثير من التفاصيل.

الخطوة 8

 

لمعرفة ما الذي يحدث هنا، نقوم بمقارنة الرسوم البيانية للصور. الصورة الأولى للصورة الأصلية، أم الثانية هي للصورة مع قناع التباين، أما الثالثة فهي للصورة مع تعديل التباين بشكل تقليدي.

نلاحظ كيف فقد تعديل التباين التقليدي الكثير من القيم عند طرفي المخطط، ولكن تقنية القناع حافظت على النطاق بأكمله.

الخطوة 9

في النهاية سيكون عليك تسطيح الصورة قليلاً إذا أردت أن تحفظها بصيغة الصور الأساسية مثل TIFF أو JPEG (ولكن ذلك ليس ضرورياً إذا أردت حفظها بصيغة البرنامج الأصلية XCF). وللقيام بذلك نقوم بالضغط على الصورة بزر الماوس الأيمن ونختار ما يلي:

Layers -> Flatten Image

الضبط الدقيق

والآن قمنا بإنشاء قناع التباين، وحان الوقت للقيام ببعض التحسينات على الصورة. وهذه بعض الأشياء التي يمكنك القيام بها:

  • يمكنك استخدام شريط التمرير الخاص بالشفافية والتعتيم (Opacity)، لتقليل تأثير قناع التباين بشكل عام.

  • تطبيق خيار Levels أو Curves على قناع التباين لفتح أماكن الظلال أو تقليل سطوع الضوء بشكل أكبر.

  • تطبيق أدوات dodge and burn على قناع التباين.

  • تطبيق قناع الطبقة على قناع التباين واستخدامه لتحديد أجزاء فقط من قناع التباين، على سبيل المثال: إذا أردت تطبيق قناع التباين على مناطق معينة فقط. (يمكنك رؤية الأمثلة أدناه)



أمثلة أخرى

 

باستخدام قناع التباين كما هو موضح أعلاه. نلاحظ كيف أن السماء استعادت بعض اللون الأزرق، وظهرت التفاصيل تحت الشجرة.

 

 

هذا مثال عن كيفية تداخل هذه الطريقة مع طريقة فلتر digital split ND.

 

الصورة العليا، بتطبيق فلتر digital split ND.

الصور الأخيرة، هي مع قناع التباين كما هو موضح ضمن الدرس، ولكن بالإضافة إلى قناع الطبقة مع تعبئة متدرجة، حيث تم تطبيق قناع التباين بشكل عام على منطقة أسفل المنحدرات. الصورة السفلى.

نلاحظ أن التغيير في لون المنحدرات والجزء المضيء من السماء كان فوق المنحدرات، وذلك باستخدام قناع التباين لكل الصورة (الصورة الثانية من الصورتين العلويتين). وهذا يظهر كيف أنّ القناع أثر على جميع أجزاء الصورة، ولكن القناع الانتقائي على أجزاء محددة فقط، كان أفضل (الصورة الثانية من الصورتين السفليتين). ونلاحظ أيضاً أنه مع وجود فلتر split nd ضمن الصورة الأولى من الصورتين السفليتين، كنت قادراً على تفتيح المقدمة أكثر من ذلك، يمكنني تطبيق مستويات مختلفة على قناع التباين لتحقيق نفس الشيء، ولكن ذلك سيحتاج للمزيد من العمل. وهذا يوضح نقطة عامة بالنسبة لي: أن تقنية فلتر split nd هي طريقة أسهل عندما تكون راضياً عن نصف الصورة، في حين أن قناع التباين هو أفضل إذا كانت الصورة بأكملها تحتاج إلى تخفيف التباين لجانبين، مضيء ومظلم.

الدرس الأصلي هنا.

6 نصائح لتعليم الأطفال كيفية البرمجة

$
0
0

البرمجة نشاط إبداعي يمكن لأي طفل الانخراط فيه، وقد يكون ابنك غير مهتم بكتابة خوارزميات معالجة البيانات، ولكنه قد يستمتع بخلق الألعاب، وبرمجة الموسيقى، وتصميم المواقع الإلكترونية، أو مجرد اللعب بالرموز.

لقد ألّفتُ العديد من الكتب لتعليم المبتدئين من جميع الأعمار كيفية البرمجة، وأعرف من خلال التجربة أنك لا تحتاج إلى أن تكون فنياً أو "جيداً في الرياضيات"للتعلم. في الواقع، فإن الصغار في كثير من الأحيان يمكنهم أن يتعلموا البرمجة أسرع من البالغين، وذلك تحديداً، لأنهم لا يعرفون كم من المفترض أن تكون البرمجة "صعبة".

إذا كنت لا تعرف كيفية البرمجة ولكنك تود أن تتعلمها من أجل أن تعلمها لطفلك، بإمكانك الاطلاع على آخر كتبي للمبتدئين في بايثون، أتمم أشياءك المملة مع بايثون، والذي يمكنك قراءته على الإنترنت مجاناً.

سواءً كنت مطور برامج أو لم يكن لديك أي خلفية في البرمجة، هنا ست نصائح لمساعدة طفلك ليبدأ في البرمجة:

1- استخدم سكراتش للأطفال الأصغر سناً، بايثون لمن هم أكبر سناً.

يعد سكراتش من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا أداة برمجة مجانية مصممة للأطفال، يمكن تشغيلها في أي متصفح ويب حديث، ويمكن لأي شخص تشغيلها في الموقع: https://scratch.mit.edu. ويأخذ سكراتش الطابع البصري لبرنامج لوجو- الذي يُعد العنصر الرئيسي في دروس البرمجة للأطفال في الثمانينات والتسعينات- ولكن سكراتش أكثر بكثير من كونه برنامج لوجو آخر.

ويمكن للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و 13 عاماً الاستفادة من الواجهة الرسومية البسيطة لسكراتش. كما أن الكتل البرمجية التعليمية كالسحب والإفلات تأتي معاً، والقطع البرمجية التعليمية التي لا تحمل معناً حاسوبياً لا تصلح معاً، مما يجعل حدوث الأخطاء في بناء البرمجة أمراً مستحيلاً حرفياً. علاوة على ذلك فإن سكراتش رائع للأطفال الذين لم يطوروا مهارات الكتابة.

بطبيعة الحال، فإن الصغار الذين يحاولون برمجة برامج أكثر تطوراً سيصلون إلى طريق مسدودة مع سكراتش. أما بالنسبة للشباب ولمن هم في مرحلة ما قبل المراهقة، فإن لغة برمجة حقيقية مثل بايثون تكون أكثر ملاءمة، حيث أن بايثونممتازة كأول لغة برمجة لاحتوائها على جمل بسيطة (على عكس لغاتٍ مثل جافا أو C#)، وتنتج شفرة يمكن قراءتها (على عكس بيرل أو جافا سكريبت)، كما أن لها مجتمعاًكبيراً وصديقاً من المطورين. لذا؛ إذا تجاوز طفلك سكراتش، فإن بايثون هي الخطوة التالية الأفضل له.

 

2- اعرض الشفرة المصدرية للبرامج الفعلية، ولا يكن كلامك لهم مجرد مفاهيم.

البرمجة على الرغم من سمعتها الفكرية، إلا أنها مهارة عملية تتطلب الممارسة أكثر من مجرد قراءة للكتب فقط، كما أن الغلاف التفاعلي لبايثون يشجع التجريب لمعرفة ما تفعله التعليمات.

إذا كنت تقوم بتعليم طفلك مباشرة، فإن تعلم كتابة الشفرة يكون أسرع بالمقارنة مع تعليمهم المفاهيم فقط، وحتى بعد معرفة المتغيرات، والحلقات، الوظائف، فإن الجلوس أمام صفحة تحرير فارغة والبدء في برنامج جديد يكون مخيفاً، لذلك اجلس معهم وصِف لهم الرموز التي يجب أن يكتبوها سطراً سطراً.

أو إذا كنت تستخدم مصادراً على الإنترنت لمشاركتها مع طفلك، ابحث عن الشفرة المصدرية لألعاب صغيرة، حيث أن البرامج التي تحتوي على بضع مئات من السطور في شفرتها تصلح أكثر.

وموقع سكراتش يشارك الشفرة المصدرية لجميع المشاريع الموجودة في الموقع تلقائياً، فشجع طفلك على القيام بتعديلات على الشفرة ليرى كيف تغيّر هذه التعديلات البرنامج النهائي.

3- الألعاب مشاريع برمجية ممتعة.

تُعد برمجة ألعاب الفيديو نقطة انطلاق مشتركة لكثيرٍ من المبرمجين الشباب، مثل آنجري بيردز، ماين كرافت، فلابي بيرد، فايف نايتس آت فريديز، وغيرها من الألعاب التي هي مصادر رئيسية للإلهام. كما أنني ألّفتُ كتاباً مجانياً، اخترع ألعاب الحاسوب الخاصة بك مع بايثون، يوضح مفاهيم البرمجة مع الشفرة المصدرية الكاملة للعديد من مشاريع الألعاب البسيطة (مثل تيك تاك تو، والرجل المشنوق، الخ).

كن حذراً، فإن الألعاب التي يحبها أطفالك قد لا تكون مشاريع برمجية جيدة وهم في بداية تعلمهم للبرمجة، حيث أن العديد من الألعاب تتطلب فرقاً من المطورين والفنانين والمصممين للعمل معاً. كما يمكن للألعاب التي تتطلب مستوىً عالياً من التصميم والأعمال الفنية أن تحبط المبتدئين وتغمرهم. لذا فإن استكمال لعبة بسيطة يكون أكثر إرضاءً من البدء في مشروع ضخم وعدم انهائه.

ارجع إلى قائمتي: 49 لعبة صغيرة مع ميكانيكا اللعب البسيطةمن أجل أفكار للممارسة.

على الرغم من أن الألعاب ممتعة، إلا أنني عموماً ضد تخصيص البرمجيات من أجل "خلق لعبة"أو "صانع ألعاب". مثل سكراتش، هذه التطبيقات تحاول في كثير من الأحيان أن توفر بيئات للبرمجة المبسطة ولكنها، على عكس سكراتش، تميل إلى التقليل من شأن الجوانب البرمجية، فتميل البرمجة معها إلى أن تصبح أكثر كمجرد تشكيل لبرامج موجودةٍ مسبقاً.

4- أبق يديك بعيداً عن لوحة المفاتيح والفأرة.

مشاركة المعرفة أمر مثير، فمن الرائع أن تعرض ما تعرفه عن البرمجة على شخص آخر، ولكن البرمجة مهارة يتم تعلمها مع التدريب العملي والممارسة، لذلك دع طفلك يتولى المهمة. وتجنب القفز بيديك للكتابة على لوحة المفاتيح عند العمل مع الأطفال، ولو مؤقتاً. وإذا كان الأمر يستوجب النقر على القائمة أو زرٍ ما، أشر بإصبعك على الشاشة بدلاً من الإمساك بالفأرة والنقر بنفسك، وكلما كان هناك رمز يجب أن يكتب، دعه لهم ليقوموا بكتابته. قد يكون الأمر أسرع إذا فعلت ذلك بنفسك، ولكن تلميذك يحتاج للممارسة أكثر منك.

5- إذا كنت تقوم بتدريس صف، قم بإعطاء كل طفل حاسوباً خاصاً به.

إذا كنت تقوم بتدريس مجموعة، حاول أن تعطي كل طالب جهاز حاسوب خاص به. فمثل العزف على آلة موسيقية، فإن البرمجة مهارة يتم تعلمها بالتدريب العملي والممارسة بدلاً من مشاهدة شخص آخر.

حاسوب الرازبيري باي المكشوف رخيص، حيث يصل الى حوالي 70 دولاراً للأدوات الأولية. وعلى الرغم من أن إضافة لوحة مفاتيح، وفأرة، وشاشة يرفع السعر الإجمالي ليكون قابلاً للمقارنة مع جهاز حاسوب محمول رخيص، ولكن تجنب أجهزة الكروم بوك، والآيباد، والتابلت لأن الحصول على بايثون لتشغيله عليها أمر صعب.

إذا كنت بصدد إنشاء مختبر للحاسوب لنادي ما بعد المدرسة وفق ميزانيةٍ ما، فإن الرازبيري باي ستسمح لك باستخدام لوحات مفاتيح وشاشات احتياطية. (راجع موقع مؤسسة الرازبيريبايوعمود الرازبيريالشهري لبين نوتيلعلى Opensource.com لمصادر مجانية). وإلا، فإنني أوصي بنهج المحمول الرخيص، خاصةً إذا لم يكن لديك مساحة مخصصة وتحتاج إلى تخزين أجهزة الحاسوب بعد انتهاء الصف، فالأجهزة المحمولة لها كابلات أقل وسهلة التخزين.

وإذا كان توفير أجهزة الحاسوب الفردية أمراً غير ممكن، فيمكن للأطفال أن يشتركوا في جهاز ويتناوبون في العمل. تذكر نصيحة رقم 4: علمهم منذ البداية أن يسأل كل منهم شريكه قبل استخدام لوحة المفاتيح والفأرة بدلاً من مجرد الاستيلاء عليها.

وقد يكون بعض الأطفال من النوع الجلف والحريص على السيطرة على الجهاز، مما يدفع الأطفال الأقل ثقة إلى السماح لهم بالحصول على الجهاز بكل سهولة. لذا ليكن كل شريكين في الجهاز يحمل أحدهما الحرف أوالآخر الحرف بوفي نقاط معينة أثناء شرح الدرس اطلب منهم بصريح العبارة أن يبدلوا المقاعد بينهم بحيث يحصل كل من أو بعلى لوحة المفاتيح والفأرة بشكل متساوٍ.

6- تخطى علوم الحاسوب.

إذا كنت مطور برامج، قد تكون حريصاً على مشاركة الجوانب الفنية لديك، فشرح الخوارزميات المتكررة أو ممارسة حل المشكلات من مشروع يولر (موقع رائع لممارسة حل المشكلات لمن يرغبون في صقل مهاراتهم في البرمجة) أمر فيه الكثير من المرح بالنسبة لك، ولكن تلقي تلك المعلومات العميقة ليست بالمتعة ذاتها بالنسبة للمتعلم. بعض الموضوعات سوف ترغب في إبقاءها بعيداً في البداية:

  • البرمجة كائنية التوجه
  • التكرار
  • أنماط التصميم
  • بنية البيانات بالإضافة إلى القوائم/المصفوفات والقواميس/خرائط التجزئة (القوائم المرتبطة، والهياكل الثنائية، الخ)
  • بروتوكولات الشبكات (أكثر من متطلبات HTTP البسيطة)
  • قواعد بيانات SQL، أو اللغات الأخرى المحددة النطاق

وهناك قاعدة جيدة من خلال التجربة: إذا كان السؤال من النوع الذي يمكن أن يظهر في مقابلة على جوجل، فقد يكون من الأفضل تخطيه. وعند البدء، فإن تغطية مجموعة واسعة من المواضيع أفضل من التعمق في التفاصيل التقنية، لذا، اسمح لأطفالك بأن يجدوا ما يثير شغفهم؛ فعندما يرون ما في عالم البرمجة سيكونون سعداء باستكشاف الجوانب التي يحبونها.

ترجمة ثريا الحوسنية ، المصدر الأصلي هنا.


32- التحويل إلى الأبيض والأسود الرقمي بشكل احترافي

$
0
0

ملاحظة:

يعتبر هذا الدرس من دروس جمب الرائعة والتي تظهر مدى قوته في تحرير الصور وهذا الدرس مترجم وقد غيرت بعض الصور التي لا تتوافق مع قيمنا يمكنكم الاطلاع على الدرس الأصلي من هنا. تابع كل دروس جمب gimp المنشورة سابقة من هنا. وتعلم جمب الآن.

الهدف 

إن التصوير الأبيض والأسود موضوع ضخم يستحق أن يخصص له كتابا يشرح فنونه وأدواته. ولكن في هذا الدرس سنقوم باستكشاف أكثر الطرق استخداما في تحويل ألوان الصور الرقمية إلى أحادية اللون باستخدام برنامج جمب.

هناك بعض الأشياء التي يجب أن تنتبه لها بخصوص إعداد صورك لتحويلها إلى الأبيض والأسود، حيث يجب أن تدرك بأنه حالما تزيل معلومات الألوان فإن ما يتبقى لك هو بيانات قيم الألوان ( وتراكيبها ) حتى تصل إلى ما تهدف إليه.

Into the Fog by Pat David (cc-by-sa)

قد يكون هذا محررا لك ومقيدا معا في نفس الوقت.

محررا لك من معلومات الألوان، فيصبح تركيز منصبا بشكل كامل على المواضيع والتركيب ( وهذا عادة أحد الأسباب الرئيسية التي يربط الناس بها تصوير الشوارع بالأبيض والأسود ). بالمقابل، تحتاج المواضيع والتركيب أن يكونا قويين حتى تظهر النتيجة بشكل جيد.

Chambered Nautilus by Pat David (cc-by-sa)

مصطلحات

القيم اللونية

ما أقصده عندما أستخدم هذا المصطلح هو الحضور والعلاقة بين مختلف قيم لون الرمادي في الصورة. هذا قد يكون الرقة عندما نتكلم في النعومة، أو الاختلافات بين القيم أو مدى الظهور.

وعندما يشار إليها كمفرد "قيمة "، فإنها في الغالب تشير إلى قيمة معينة من اللون الرمادي في الصورة.

التابين

التابين هو الاختلاف النسبي بين القيم اللونية في أجزاء الصورة. التباين العالي سيكون لدية اختلافات حادة بين القيم اللونية، بينما التباين المنخفض سيكون لديه اختلافات أقل. عادة، ينتج عن التحويل المباشر إلى التدرج الرمادي قيما متشابه، منتجة صورة ذات قيم لونية فاترة.

التباين قد يراد به الصورة بالكامل ويسمى "عام "أو بعض المقاطع ويسمى "محلى"

النطاق الدينامي

يقصد بالنطاق الدينامي هو النطاق العام للقيم في صورتك من الأغمق إلى الأفتح.

المنهج

منهجي في هذا الدرس سيكون مشابها لما كنت أعمله في أيام الأفلام. سنقوم باستخدام طرق مختلفة من تحويل التدرج الرمادي ( وربما دمجهن معا ) لنحصل على صورة مليئة بالقيم اللونية قدر المستطاع. يطلق بيتيري سولونن على هذه العملية “digital negative” ، إذا كنت ترغب بالاطلاع على طريقة العمل على تحويل الأبيض والأسود الرقمي اذهب مباشرة واقرأمقالته الرائعةفي هذا الخصوص.

ومن ثم، وللحصول على صورة تملك أكبر قيم لونية قدر المستطاع، سنقوم بالتعديل عليها بمختلف الطرق المتوفرة للوصول إلى نتيجة مرضية بصريا في النهاية.

وقبل السير في هذه الطريقة، سيكون مفيدا أن نلقي نظرة قريبة على الأدوات المستعملة. أولا دعنا نلقي نظرة كيف تعرض صورة ما على شاشة حاسوبك.

أنت والبكسيلات

عندما تحدق في شاشتك، فأنت تعيش في عالم RGB. فكل بكسل يتكون من ثلاث بكسلات فرعية: الأحمر ، و الأخضر و الأزرق.

صورة مكبرة 300 مرة من شاشة LCD ( صورة من ويكيبيديا )

ستمزج الفروقات في السطوع في كل من البكسلات الفرعية لإنتاج الألوان التي سترها في النهاية. إن المقاييس المتوفرة في عرض 8-بت تتكون من مستويات محددة من 0—255 لكل لون (28 = 256). بحيث لو أن قيمة كل بكسل فرعي هي 0 فإن اللون الناتج سيكون الأسود. وإذا كانوا 255 ، فإن اللون يكون الأبيض. وأي تراكيب أخرى في القيم ستنتج تنويعات مختلفة من اللون.

 

مثل

80, 205, 255

أو

 255, 172, 80

ولكن ماذا عن الصور ذات 16 بت؟ حسنا، بالرغم من أن بيانات العمق اللوني ما تزال في ملف الصورة لوصف الألوان في قناة 16بت بشكل صحيح، إلا أن ما ستراه في الغالب في شاشتك هو مقاربة للقيم على نظام ألوان 8بت. على العموم، يجب عليك أن تعمل دائما على أعلى عمق لوني ممكن، وتترك أي تحويل إلى عمق 8-بت عندما تحفظ عملك لعرضه على الشاشة.

 

إن النقطة المهمة التي يجب أن تدركها من هذا كله، أنه عندما تكون قيم الألوان الثلاثة متساوية، فإنك تحصل على اللون الرمادي. لذا فإن قيم الرمادي المتوسط من 127، 127، 127 ستظهر هكذا:

127, 127, 127

بينما هذه القيم أفتح قليلا: 220, 220, 220

ستدرك بسرعة أن الصورة الحقيقية ذات التدرج الرمادي أحادي اللون يمكن أن تظهر 256 نوعا من الظلال الرمادية ابتداء من 0 (الأسود الخالص ) إلى 255 ( الأبيض الخالص)، بينما الصور ذات العمق اللوني 16بت، فإن عدد 216 ينتج 65،536 نوعا من الظلال. وبسبب هذا فإنك تدرك محدودية الصور ذات العمق اللوني 8بت والتي تنتج التأثير الظاهري فوق التدرج اللوني الناعم ( يعرف بـ posterizationأو banding ) وهذا سبب جيد بأن تحافظ على أعلى عمق لوني قدر المستطاع.

الوصول إلى الرمادي

هناك عدة طرق للوصول إلى صورة ذات تدرج رمادي، ومعظمها ليست متشابه في الطريقة والنتيجة، بحيث ستنتج صورا مختلفة على حسب طريقة التحويل، وستكون مهمتك بأن تقرر أي واحدة ( أو جزءا) عليك أن تختاره وتبني علي عملك للوصول إلى النتيجة النهائية.

وفي هذا الدرس سأحاول أن أجرب وأشرح أكبر قدرا من الطرق المختلفة قدر المستطاع. وهذا سيعني بأني سأغطي:

  • أمر إزالة التشبع Desaturate ( الإضاءةLightness، اللمعانLuminosity، متوسطAverage)

  • مازج القنوات Channel Mixer

  • التحليل Decompose (RGB، LAB)

  • Pseudogrey

  • أنماط مزج القنوات

  • إعدادات محاكات الأفلام

  • الجمع بين كل هذه الطرق

يمكن أن تعمل لديك إحدى هذه الطرق بشكل جيد، أو إذا كنت مثلي، فإنك في الغالب ستجمع بين إحدى هذه الطرق أو أكثر وتمزجها مع تجميعة من قناع الطبقات مع ضبط الشفافية.

إزالة التشبع Desaturate في جمب

لربما أسهل طريقة وأكثر الطرق وضوحا إلى تحويل إلى صورة ذات تدرج رمادي هو استخدام أمر إزالة التشبع Desaturate . هذا الأمر يمكن أن يشغل عن طريق قائمة جمب:

Colors → Desaturate…

هناك ثلاثة خيارات متوفرة في هذه القائمة:

كل من هذه الخيارات ( الإضاءةLightness، اللمعانLuminosity، متوسطAverage) ستنتج لك صورة ذات تدرج رمادي، ولكن الاختلاف يكمن في طريقة ترجمة ألوان الصورة إلى قيم اللون الرمادي.

ولشرح الاختلافات، انظر إلى شكلين التاليين. الأول هو تدرج أحمر وأخضر و أزرق من الأسود إلى الإشباع الكامل. والشكل الآخر دوائر متداخلة من الألوان في مزيج جمعي.

تدرج RGB من ألوان خالصة

مزيج RGB (مع لون جمعي )

دعنا نستكشف كل خيار من إزالة التشبع على هذه الصور الاختبارية.

 

الإضاءةLightness

طريقة الإضاءة ستضيف أكبر قيمة للأحمر أو الأخضر أو الأزرق و أصغير قيمة، ثم تقسم النتيجة على 2.

½ × ( MAX(R,G,B) + MIN(R,G,B) )

لذا، على سبيل المثال إذا كانت قيم RGB هي 100، 20، 210 فإن المعادلة ستكون هكذا:

½ × ( 210 + 20 ) = 115

وعندما نستخدم دالة الإضاءة على صورنا الاختبارية ستظهر النتائج التالية:

ينتج تحويل الإضاءة قيم مشابهة بغض النظر عن اللون

وهذا يعني أن قناة واحدة ستتجاهل أثناء إنشاء القيمة النهائية.

 

المتوسطAverage

ستستخدم طريقة المتوسط حاصل المتوسط الرقمي لقيم RGB لكل بكسل.

⅓ × ( R + G + B )

في المتوسط، ستميل القيم أن تكون أغمق بشكل عام

 

اللمعانLuminosity

كل من طريقة الإضاءة و المتوسط تحسبان القيمة النهائية للون الرمادي كدالة رقمية خالصة من دون مراعاة مكونات اللون الحقيقية، بينما طريقة اللمعان، توظف الحقيقة بأن العين البشرية تميز أن الأخضر أفتح من الأحمر، وأن الأثنين الأخضر والأحمر أفتح من الأزرق ( أو ما يسمى اللمعان النسبي relative luminance) وهذا أيضا سبب أن حساس الكامير يمتلكضعفين من متحسسات الأخضر مقارنة مع الأحمر والأزرق.

المعادلة التي تصف اللمعان النسبي هي:

(0.2126 × R) + (0.7152 × G) + (0.0722 × B)

هذا أقرب لما تدركه العين الحقيقية من إضاءة كل لون

لا توجد هناك بالضرورة طريقة أفضل من أخرى بشكل موضوعي لطريقة تحويلك للأبيض والأسود. في الحقيقة الأمر يعتمد على النتيجة المطلوبة. على كل حال، إذا كنت في شك في أي واحدة تستخدم، فإن طريقة اللمعان ستكون أفضل خيار من الطرق الثلاثة لأنها تحاكي بشكل قريب جدامستويات السطوع التي تدركها بعينك.

 

أمثلة

إن الصورة أدناة ، من تصوير Joseph N. Langan Park، تعتبر مثالا جيدا لمعاينة مدى تأثير اللون الأخضر في نتيجة التحويل عند استخدام طريقة اللمعان. ركزا جيدا ماذا يفعل اللمعان إلى الأحراش الخضراء بالإضافة إلى حواف الماء.

صورة الأصلية ثم الإضاءة ثم المتوسط ثم اللمعان

الصورة التالية تظهر التأثير على قيم اللونية للجلد، بالإضافة إلى التغيير على لون القميص وذلك راجع إلى حضور البارز للون الأحمر. فقط في التحويل عن طريق الإضاءة، يصبح القميص الأحمر شاحبا نسبيا مقارنة مع قيم لون الجلد، ولكنه يصبح أغمق بشكل واضح عند استخدام طريق اللمعان، كذلك تحصل الشفة على تحسن عن استخدام طريقة اللمعان.

الصورة الأصلية المصدر، الإضافة ثم المتوسط ثم اللمعان

مازج القنوات

يسمح لك أمر إزالة التشبع بتحويل الصورة إلى التدرج الرمادي باستخدام دوال معرفة مسبقا لحساب القيمة النهائية، ولكن ماذا لو أردت المزيد من التحكم؟ أو أردت أن تقرر كم مدى تأثير قناة اللون الأحمر على قيمة الرمادي النهائية؟ أو أردت المزيد من التحكم في نسبة كل القنوات المختلفة بشكل مستقل و وزنها؟ هذا بالضبط ما تسمح لك به أداة مازج القنوات Channel Mixer.

فعلى سبيل المثال، سأستخدم بالصور أسفل، اختبار خريطة تدرج لوني مختلف تبدأ بلون الأزرق إلى تدرج أزرق HSV ، مع تدرج أسود رأسي. وهذه الصورة تمثل كامل المساحة اللونية لـ 8بت.

تدرج يمثل كل ألوان/ظلال مساحة اللونية 8-بت sRGB

الأصلية، الإضاءة، المتوسط و اللمعان

خذ بعض الوقت لتفحص كل طرق إزالة التشبع المختلفة التي ذكرنها مسبقا.

يمكنك الوصول إلى مازج القنوات عن طريق:

Colors → Components → Channel Mixer…

هذا ما ستراه في النافذة الحوارية مع التدرج الاختباري:

يمكن أن يستخدم مازج القنوات لتحرير هذه القنوات على كامل الصورة الملونة، ولكننا سنركز هنا على التحويل الرمادي. لذا فعّل خيار Monochrome والذي سيقوم بإلغاء تفعيل خيار Output channel (لأنه يصبح غير قابل للتطبيق). وهذا سيحول المعاينة إلى صورة ذات تدرج رمادي.

تحذير: أمامك الكثير من الرياضيات

إذا فعلت خيار Monochrome ، وتركت مزلاج الأحمر على قيمة 100، فإنك ستعاين صورة لا توجد فيها مساهمة للون الأخضر ولا الأزرق ( بمعنى آخر أنت تشاهد قناة الأحمر فقط من صورتك):


قناة الأحمر ببساطة

وما يعنيه هذا، أنه إذا حددت قيمة الأخضر و الأزرق بـ 0 ، فإن قيم الأحمر ستحول مباشرة إلى قيمة النهائية للصورة الرمادية. فإذا كنت تنظر إلى بكسل يحوي على مكونات RGB من الأحمر: 200 و الأخضر: 150 والأزرق: 100، فإن قيمة هذا البكسل في هذا النموذج ستصبح الأحمر: 200 و الأخضر: 200 والأزرق: 200 .

من الأهمية بمكان أن تلاحظ أن المزالاج تمثل نسبة المشاركة في القيمة النهائية.

حيث لو أنك ححدت قناة الأحمر والأخضر على 50 (%) فإنك ستشاهد شيئا مثل هذا:

في هذه الحالة، فإن الأحمر والاخضر سيساهم بنسبة 50% من قيمهما ( ولا شيء من الأزرق) في قيم البكسل الرمادي النهائي. مع تطبيق مثال البكسل الذي ذكرناه بالأعلى، حيث مكونات RGB من الأحمر: 200 و الأخضر: 150 والأزرق: 100، فإننا سنحصل على:

( 200 × 0.5 ) + ( 150 × 0.5 ) + ( 100 × 0 )
( 100 ) + ( 75 ) + ( 0 ) = 175

لذا فإن قيمة البكسل الرمادي النهائية ستكون: 175, 175, 175

الحفاظ على اللمعان

“These go up to 11”Nigel Tufnel

سيلاحظ الفطن أن المزاليج تملك نطاق من -200 إلى 200. لذا ربما ستسائل ماذا سيحدث إذا ساهمتا قناتان أكثر من الممكن عرضه؟

إذا استخدمنا مثال البكسل مجددا، ماذا لو كانتا قناتا الأحمر والأخضر ضبطتا لتساهما بـ 100%؟

( 200 × 1.00 ) + ( 150 × 1.00 ) + ( 100 × 0 ) = 350

وبالرغم من أن مازج القنوات سيسمح لنا بوضع هذه القيم، إلا أنه لا يمكننا ضبط قيمة البكسل لتكون 350 ( في صور 8بت ). لذا كل ما فوق 255 سيضبط إلى 255 بكل بساطة ( وستستبعد أي قيمة لونية أعلى من 255، إنه أمر سيء! )

وهذا يعني أن تكون حذرا وأن تتأكد من أن مساهمة أي من القنوات الثلاث لا تتجاوز 100% في مجموعها الكامل. فمثلا 50% أحمر ، و 50% أخضر لا بأس به، ولكن 50% أحمر ، و 50% أخضر ، و 50% أزرق ( ما يساوي 150% المجموع الكامل) سيؤدي إلى خسارة بيانات.

هنا يأتي دور خيار الحفاظ على اللمعان Preserve Luminosity . هذا الخيار سيقوم بتحجيم القيم النهائية، ويتأكد من أن مجموع القيم النهائية لن يتجاز 100%. إن عامل التحجيم من المثال أعلاه سيحسب كالتالي:

1( 1.00 + 1.00 + 0 ) = 0.5

بحيث أن قيمة 350 ستحجم بمعدل 0.5، لتعطي نتيجة نهائية مقدارها 175. إذا كان خيار الحفاظ على اللمعان مفعلا، فإن كل القيم ستحجم بهذا المعدل.

وهنا لست أقول أن خيار الحفاظ على اللمعان مطلوبا دائما، ولكن كن على علم بالتأثيرات المحتملة إذا لم تستخدمه.

الحديث عن اللمعان

تحدثنا سابقا في الدالة المستخدمة في إزالة التشبع باستخدام اللمعان النسبي. إذا كنت تتذكر، فإن المعادلة كانت:

( 0.2126 × R ) + ( 0.7152 × G ) + ( 0.0722 × B )

إذا رغبت بالحصول على نفس النتيجة التي تنتجها Desaturate → Luminosity ، يمكن ضبط مزاليج RGB على نفس القيم في تلك الدالة وهي (21.3, 71.5, 7.2):


تكرار دالة اللمعان

إذا كنت مبتدئ في استخدام مازج القنوات، فإن هذه القيم تعتبر بداية جيدة لبدء التجارب.

التجارب:

هذه صورة جيدة من مستخدم Flickrيدعى Cyndi Calhounتصلح أن تكون صور اختبارية للتجارب:

Garden of the Gods - Looking North
by Cyndi Calhoun (cc-by)

يجب أن تضع في ذهنك تأثيرات RGB الفعالة الرئيسية في مختلف أجزاء صورتك عندما تعالجها. على سبيل المثال، هذه الصورة ( وليس بالصدفة) حدث أنها تملك مميزات حمراء قوية ( الصخور) ، ومميزات زرقاء قوية ( السماء) و مميزات خضراء قوية ( الأشجار).

يجب أن تبقي عيناك مفتوحتان على كل القنوات من أن تصبح فاتحة حتى لا تخسر أي تفاصيل أو تدمر الظلال بشكل مبالغ فيه. تذكر أنك تريد الحفاظ على أكبر قدر من القيم اللونية قدر المستطاع.

لذا، عن استخدام دالة اللمعان كنقطة بداية نحصل على …


تحويل مباشر باستخدام دالة اللمعان

إنها ليس بداية سيئة على الإطلاق، ولكن الحضور القوي للحجارة الحمراء تحت أشعة الشمس أصبح باهتا قليلا. إنها ميزة مركزية في الصورة ويجب أن نضعها نصب أعيننا. لذا يمكن أن نجعل الأحمر أكثر ظهورا لتصبح الصخور بارزة قليلا.

مع تفعيل خيار الحفاظ على اللمعان، ابدأ في زيادة قيمة قناة الأحمر حتى تصبح مناسبة.

زيادة قناة الأحمر إلى 66.1

هذا يزيد ظهور الحضور الحمراء قليلا.

تبدو قناة الأخضر جيدة ، ولكن للمقارنة، حاول تخفيضها إلى نصف قيمة قناة الأحمر. تذكر أن خيار الحفاظ على اللمعان مفعل، لذا ستحجم القيم النهائية لتعطي قيم الأحمر ضعف وزن الأخضر.

 

قناة الأخضر نصف الأحمر

يجلب هذا جانب الظل من الصخور الوسطية قليلا بالإضافة يضيف بعض التعريفات إلى الأشجار والخضرة. بالإضافة وبشكل مثير تتحسن مظهر الصخور الحمراء.

إذا كنت في حيرة لماذا أصبحت الصخور الحمراء أكثر سطوعا، ففكر في الرياضيات. سابقا كان الأحمر والأخضر قريبان من بعض في القيمة ( ما يقارب 70) لذا كلا اللونين يملكان نفس الوزن تقريبا. وعندما انخفض تأثير الأخضر إلى النصف، زادت قيمة الأحمر لتأخذ التأثير الأكبر، وبسبب أن هناك حمرة أكثر من الخضرة فإن القيمة النهائية ستكون أكثر سطوعا.

لو نظرنا على قيم RGB للصخور الحمراء ، فإن القيم ستكون قريبة من هذه ( سنتجاهل الأزرق للحظة لهذا المثال لأنه سيبقى ثابتا) : 226، 127.

ولو كان الأحمر والأخضر يملكان تأثيرا متساويا، فإن قيمة البكسل النهائية ستكون:

( 226 × 0.5 ) + ( 127 × 0.5 ) = 176.5

والآن إذا كان تأثير الأخضر نصف الأحمر، فإن القيمة ستكون:

( 226 × 0.5 ) + ( 127 × 0.25 )( 0.5 + 0.25 ) = 193

قسمت النتيجة على حجم التأثير لتحجم بنفس طريقة حفظ اللمعان. وسصبح البكسل النهائي أفتح في هذه الحالة، وهذا يفسر لماذا أصبحت الصخور الحمراء أكثر سطوعا عندما انخفضت قناة الأخضر.

وهنا يجب أن نلتفت إلى أن قناة الأزرق ستكون لديها تأثير قوي على السماء ( والعديد من الأماكن في الصورة في الظلال). ولإضافة بعض الدراما للسماء، حاول إزالة تأثير قناة الأزرق بوضع المزلاج على 0:

قناة الأزرق على الصفر

هذا سيجعل السماء أدكن قليلا ( بالإضافة إلى بعض مناطق الظل).

انتبه جيدا لما تفعله هذه التغييرات على الصورة عند مشاهدتها عن قرب. في هذه الحالة ستظهر كمية كبيرة من التشويش في السماء الصافية إذا زادت القيم بشكل كبير. لذا حاول أن تتعامل معها بخفة وإتقان.

تسمح المزاليج أيضا بالقيم السالبة، وهذا سيحطم نتائج القناة بشكل جدي عندما يطبق ( وسيظهر بسرعة نتائج مروعة إذا لم تكن حذرا). على سبيل المثال، إذا رغبنا في جعل قناة الأزرق أدكن أكثر في النتيجة النهائية، حاول أن تضبط قناة الأزرق على -20:

 

الأحمر: 66.1, الأخضر: 33, الأزرق: -20

أصبحت السماء أكثر قتامة، كذلك جانب ظل الصخور. كذلك زاد التباين الكلي، ولكن في مقابل إزعاج ردئ و خطوط ظاهرة في السماء.

قواعد عامة، ستناسب قناة الأحمر مع التباين ( خصوصا في القيم الفاتحة)

وستحافظ قناة الأخضر على معظم التفاصيل.

بينما تحتوي قناة الأزرق على التشويش و الكثير من الضوضاء (غالبا).

على الجلد، تكون قناة الأحمر أكثر تألقا في النتيجة النهائية، وغالبا ستحصل على نتيجة جيدة عن طريق التركيز على قناة الأحمر في اللوحات الفنية للأشخاص.

على الجلد

يمكن أن تكون قناة الأحمر متألقة جدا على الجلد و أداة رائعة عندما تعمل على اللوحات الفنية للأشخاص. على سبيل المثال، بالأسفل صورة ملونة استخدمناها قبل:


صورة ملونة

بالأسفل تحويل مباشر عن طريق اللمعان. قارنها عندما تكون قناة الأحمر مساوية لقناة الأخضر ( يعني تركيزا أكبر على الأشياء الحمراء):

الصورة الأولى اللمعان والثانية عندما تتساوي قناة الأحمر مع قناة الأخضر

محاكاة الأبيض والأسود الفلمية

نظرا للشهرة أداة مازج القنوات كطريقة واضحة للتحويل مع تحكم رائع لمساهمة كل قنوات RGB على حدة، استخدمها الكثير من الفنانين كقاعدة لبناء إعدادات لما يشعرون أن محاكة قريبة لقيم أفلام الأبيض والأسود الكلاسيكية.

وهنا بعض القيم مازج القنوات الشهيرة التي تحاكي بعض أفلام الأبيض والأسود، وقد استعرت الجدول من موقع Petteri Sulonen. وبكل تأكيد هذه القيم ليست مضبوطة تماما ، ولكن ربما يجدها بعض الناس ذات نفع. وخصوصا كنقطة بداية للمزيد من التعديلات.

Film

R, G, B

Agfa 200X

18, 41, 41

Agfapan 25

25, 39, 36

Agfapan 100

21,40,39

Agfapan 400

20,41,39

Ilford Delta 100

21,42,37

Ilford Delta 400

22,42,36

Ilford Delta 400 Pro & 3200

31,36,33

Ilford FP4

28,41,31

Ilford HP5

23,37,40

Ilford Pan F

33,36,31

Ilford SFX

36,31,33

Ilford XP2 Super

21,42,37

Kodak Tmax 100

24,37,39

Kodak Tmax 400

27,36,37

Kodak Tri-X

25,35,40

وهناك سبب جيد لشهرة أداة مازج القنوات كأحد الطرق تحويل الصورة إلى التدرج الرمادي. إنها مرنة، وتسمح بقدر عالي من التحكم على مساهمة كل قناة في النتيجة النهائية.

للأسف، إن الطريقة الوحيدة لمعاينة ماذا يحدث هو نافذة الحوار الصغيرة. وحتى عندما تحاول التكبير، فإنه من المزعج أحيانا عمل تعديلات دقيقة على مساهمة القنوات.

تحليل الألوان

طريقة أخرى لتحويل الصورة إلى التدرج الرمادي هي تحليل الصورة إلى قنواتها الأساسية. عندما تنظر إلى مازج القنوات، فإن هناك خيارا لوضع أحد قنوات RGB على قيمة 100 ( وترك البقية على 0) هذا سيفصل تلك القناة عن بقية القنوات.

إذا رغبت بفصل كل مساهمة كل قنوات RGB على حدة في طبقة منفصلة، سيكون ذلك مملا جدا بأن تفعل ذلك يدويا. لحسن الحظ، يوجد أمر في جمب يقوم بتحليل الصورة إلى مختلف القنوات وهو:

Colors → Components → Decompose…

وهذا سيشغل صندوق حوار التحليل:

مربع حوار التحليل

الخيارات المتوفرة هي أي نمط لوني Color model ستحلل الصورة بناء عليه، وهل تريد إنشاء صورة جديدة تكون القنوات المحللة فيها كطبقات. إذا كان الخيار Decompose to layers غير مفعل، فإن الناتج سيكون صورة جديدة لكل قناة بشكل مستقل ( من المحتمل جدا بأن ترغب بترك هذا الخيار مفعلا عند البداية).

إن الخيار المهم هنا هو النمط اللوني Color model الذي ستحلل الصورة عليه. فحتى الآن كنا نتعامل فقط مع RGB ، ولكن هناك أنماط أخرى يمكن أن تكون عملية أيضا. دعنا نأخذ نظرة على أشهر أنماط التحليل فائدة.

سنستخدم هذه الصورة لصاحبها Dimitrios Psychogios:

أحجار النرد لـ Dimitrios Psychogios (cc-by-sa)

RGB(A)

هذا هو النمط اللوني الذي كنا نركز عليه حتى الآن، وهو في العادة الأكثر مساعدة في حالة وجود عدة المصادر للرسم منها. وهذا فصل لقنوات الأحمر و الأخضر والأزرق في طبقات مستقلة ( وقناة ألفا إذا كانت صورتك تملكها).

تحليل RGB

HSV/HSL

التدرجHue و التشبع Saturation و القيمة/ السطوعValue/Lightness هو تحليل مفيد آخر، بالرغم أن القيمة أو السطوع هو المفيد في حالة التحويل للأبيض والأسود.

قنوات Hue, Saturation, Value (HSV)

إن القيمة في النمط اللوني HSV ستخرج من معادلة بسيطة وهي:

Value, V = MAX( R, G, B )

وهي ببساطة أكبر قيمة من الأحمر أو الأخضر أو الأزرق.

قنوات Hue, Saturation, Lightness (HSL)

أما السطوع في HSL فإنه يستخرج من المعادلة التالية:

Lightness, L = ( MAX( R, G, B ) + MIN( R, G, B ) )2

حيث تحدد قيمة السطوع ببساطة من متوسط أكبر وأصغر قيمة لمكونات RGB.

وبينما يبدو التدرج والتشبع مثيرين، إلا أنه يبدو واضحا أن أكثر القنوات فائدة للتحويل للتدرج الرمادي هي القيمة أو السطوع. وعموما، ينحى السطوع أن يكون أكثر إشعاعا من القيمة.

LAB

هناك الكثير من المعلومات المتوفرة حول نمط LAB colorspaceلذى لن نخوض في شرحه هنا. ولكنا نقول بشكل مختصر أن حرف L في LAB يشير إلى الإضاءة Lightnessبينما A و B تشيران إلى المقابلات اللونية (A = Green⇔Red, B = Blue⇔Yellow).

يعتمد النمط اللوني LAB على نموذج الإدراك الحسي ( مشابها إلى للمعان النسبي الذي ناقشناه سابقا). في الحقيقة، يحسب السطوع في LAB باستخدام الجذر التكعيبي من معادلة اللمعان.


قنوات LAB

CMY(K)

عادة ما تناقش Cyan, Magenta, Yellow and (Black, K) في أمور الطباعة، ولكن عندما تقوم بالتحليل في جمب، سيتوجب عليك عكس النتائج لتجعلها مفيدة لك. وحالما تفعل ذلك، ستلاحظ أنها في الحقيقة نفس RGB ( لتحليل CMY):

تحويل CMY (معكوسة من التحويل المباشر)

ينتج CMYK نتائج مشابهة، ولكن يضيف قناة أخرى ليتحكم في مستوى الأسود في النتيجة. وعند عكس قناة الأسود K ، فإنها تعطينا شيئا مفيدا.

 

تحويل CMYK مع الأسود قناة K معكوسة

YCbCr

أي شخص قام بتحرير الفيديو ربما سيعرف ماذا يمثل هذا النمط اللوني، حيث أنه غالبا يظهر في الفيدوهات الرقمية. وعلى العموم، YCbCr تعني ترميز النمط اللوني RGB مع ثلاث قنوات: Luma وتعني الأجزاء البيضاء والسوداء في الصورة ويرمز لها Y، و اختلافات كثافة قناة الأحمر (Cr) و قناة الأزرق (Cb).

 

YCbCr

حاول أن تستخدم متغيرات 256 من توصيات ITU لتسمح للتحليل أن يغطي كل قيم 256 المتوفرة ( النسخ غير 256 ستستقطع 16 من النطاق لتسمح للقيم أن تبدأ من 16 إلى 240).

حسنا، ما النتيجة؟

دعنا نلخص أهم النتائج المفيدة من التحويل للأبيض والأسود باستخدام

Colors → Components → Decompose

وهي:

  • RGB – كل القنوات

  • HSV/HSL - قناةV (القيمة) و L (السطوع)

  • LAB - قناةL

  • CMYK – قناة K

  • YCbCr - قناةY (Luma)

وهذا يعطينا تسعة أنواع مختلفة من تحويل النمط اللوني التي يمكن أن تكون مفيدة لإنتاج صورة ذات تدرج الرمادي. ومن المساعد جدا بأن ترى كل الخيارات مرة واحدة لتحصل على انطباع جيد عما نعنيه هنا:

كل القنوات التسع المفيدة من Colors → Components → Decompose

هناك فرصة كبيرة بأن أحد هذه التحويلات يمكن أن تكون مفيدة كتحويل مباشرة إلى الأبيض والأسود.

من المساعد أن تلاحظ أن التحويلات الأربع الأولى هي كلها قنوات الألوان، بينما التحويلات الخمس الأخرى هي قيم السطوع بناء على دوال مختلفة لتحقيق النتائج (K, Value, Lightness, L, Y (luma))

المخطوط

قمت مسبقا بكتابة Script-Fu لأتمتة مهمة إنتاج تحليلات القنوات المفيدة هذه ( كان من المضجر جدا أن تختار كل نمط لوني بشكل يدوي).

يأخذ هذا المخطوط الطبقة النشطة في الصورة، ثم يحللها إلى كل قنوات الألوان التي ذكرناها بالأعلى، ويضع كل واحدة في طبقة خاصة. وحالما تنتهي من تنزيل المخطوط ووضعه في مجلد Scripts، يمكن أن تصل إلى الأمر عبر:

Colors → Color Decompose…

يمكنك تنزيل المخطوط لتحليل الألوان من هنا:

Color Decompose on GIMP Registry

النظر أماما

من المحتمل أن بعض الأجزاء من بعض التحويلات ستكون مفيدة بطريقة ما. شخصيا نادرا ما أكون راضيا عن أي نتيجة تحويل مباشرة بخياراتها الافتراضية، وعوضا عن ذلك أنتقي وأختار أي الأجزاء من الصورة يحوي أفضل تفاصيل وقيم لونية من خيارات التحويل المختلفة. وتأتي المتعة بعدها في جمعها بطريقة ما بحيث تخرج نتيجة مرضية.

الرمادي المزيف Pseudogrey

وفقا لمؤلف هذا المصطلح Rich Franzenفإن الرماي المزيف تعني زيادة المستويات المتوفرة من الرمادي المدرك في الصورة باستخدام تقنية bit-stealing.

الرمادي المزيف عند تطبيقه على هذه الصورة المصدر

إن الطريقة الأساسية في الرمادي المزيف لتحقيق الرقم الأعلى لقيم الرمادي المدركة في صورة ما، هي بأن تسمح لبعض البكسلات بأن تزاح قليلا من الرمادي الخالص، فعلى سبيل المثال، إذا كانت قيمة البكسل في صورة رمادية حقيقية هي 180, 180, 180 ، فإن طريقة الرمادي المزيف ستجعل قيمة البكسل شيئا مثل180, 181, 180

وهذا كل شيء، حيث أصبحت قيمة الأخضر أعلى قليلا. درس الرمادي المزيففيه تفاصيل أكثر حول الخوارزمية فراجع إذا أحببت.

إن النتائج من استخدام طريقة الرمادي المزيف ستتبع نموذج إزالة التشبع اللمعان نفسه، ولكنها ستزودنا بنطاق أوسع من القيم اللونية ( 1786 احتمال للظل في مقابل 256 في صورة رمادية خالصة).

توجد عدة طرق لتحويل الصور إلى الرمادي المزيف.

يوجد مخطوط قابل لتنزيل لصنع الرمادي المزيف هنا: Pseudogrey on GIMP Registry

وحالما تنزل المخطوط وتضعه في مجلد Scripts ، يمكن إيجاد الأمر تحت:

Colors → Pseudogrey…

وإذا كنت مثبت G’MICفإن الأمر يمكن إيجاده تحت مرشح الأبيض والأسود:

G’MIC → Black & white → Black & white

في نهاية مختلف خيارات المرشح، ستجد خيار Pseudo-gray dithering لتطبيق الخوارزمية على عدة مستويات ( المستويات العالية تزيد القيمة من الرمادي الخالص لكل بكسل).

طريقة الرمادي المزيف تكون مفيدة عندما تتغير القيمة اللونية قليلا على مساحة كبيرة في الصورة، وهذا عادة عندما تظهر خطوط الحزم في صور ذات 8بت. وبالرغم من أن الاختلافات ستكون طفيفة في العديد من الحالات، فإن طريقة الرمادي المزيف ستكون خيارا رائعا إذا لم تكن تمانع تسلل جزء صغير جدا من الألوان المزاحة في الصورة للنطاق اللوني الموسع.

GEGL C2G

مكتبة الرسوميات العامة Generic Graphics Library (GEGL) هي المحرك الرسومي الأساسي لبرنامج جمب. توجد دالة أنيقة في GEGL مخصصة للتحويل الأبيض والأسود تدعى Color 2 Grayscale (c2g) يمكنك أن تجدها في قائمة الأدوات في جمب:

Tools → GEGL Operation…

وقد قام Rolf Steinort بشرحها باختصار في episode 84 of Meet the GIMPو تطرق إلى شرحها Paul Bouفي كيفية تحويل الأبيض والأسود بمزيد من التفاصيل. وتسائل Joel Cornuzإذا ما كانت c2g هي المحول الأبيض والأسود "الذي لا يضاهى ". وبالرغم أنها ربما لا تستحق كل هذا الإطراء، إلا أن c2g تستطيع فعل أشياء مثيرة جدا.

تقوم هذه الدالة باعتبار كل بكسل ومدى ارتباطه بجيرانه ضمن النطاق المعطى. بحيث تقيم القيمة المحددة كدالة للمعان المدرك مقارنة مع البكسلات المجاورة. ووصفها من موقع GEGL.org:

تحويل اللون إلى التدرج الرمادي، تستخدم أسطح مكونة من الاختلافات اللون المكاني لعمل تدرج رمادي مكاني متباين يحافظ على الغنى اللوني.

ومن الناحية العملية، فإن c2g ستحاول تكبير قيم البكسلات في نطاق أماكن الجوار (النطاق) إلى أقصى تفاوت. ومما يعجب بعض الناس حول c2g أنها تقوم بإنتاج نطاق جميل من الحبيبات الاصطناعية أثناء التحويل. على الرغم من أنه توجد طرق لتقليل الحبيبات الناتجة عن طريق ضبط الإعدادات.

دعنا نأخذ هذه الصورة كنموذج:

تحويل مباشر باستخدام دالة اللمعان من إزالة التشبع اللوني في جمب

من أول نظرة، فإن GEGL c2g ستظهر نتائج قبيحة. إن الإعدادات الافتراضية لم تعد لإنتاج صورة جميلة:

تحويل c2g , الإعدادات الافتراضية (radius 300, samples 4, iterations 10)

ستنتج الإعدادات الافتراضية ( في العادة) تأثير الطفاوة غير محبب على الجوانب حيث النطاق ليس كبير بما فيه الكفاية ليستوعب الانتقالات. إن حواف المباني/ الأشجار في مقابل السماء تظهر هذا بشكل خاص. كما أن هناك كمية كبيرة جدا من الحبيبات الاصطناعية في النتيجة.

تعديل المعاملات يمكن أن يقود إلى نتائج أفضل في مقابل زيادة وقت المعالجة. إن GEGL c2g ليست خوارزمية سريعة.

 

يمكن إنقاص الطفاوة عن طريق زيادة النطاق ويمكن إنقاص الحبيبات عن طريق زيادة النماذج samples أو الدوران iterations. ويبدو أن الدوران لديه تأثير كبير على التشويش العام في النتيجة النهائية ولكن على حساب زيادة وقت المعالجة.

نتيجة أفضل بعد زيادة بعض المعاملات (radius 750, samples 8, iterations 15)

ساعد زيادة النطاق radius في التخفيف من بعض الطفاوة أو الهالة ، ويسمح للخوارزمية من نشر التباين على مساحة أكبر. وزيادة النماذج و الدوران يساعد أيضا على الإبقاء على مستوى التشويش في مستوى متحكم به. ومع تضبيط المعاملات أكثر ستعطي نتائج أفضل:

نتائج أفضل مع زيادة بعض المعاملات (radius 1500, samples 8, iterations 20)

عند هذه النقطة، أخفى التشويش بشكل جيد بينما أزيلت معظم الهالات من الصورة. وصورة الكاملة ما زال لديها تباين أكبر من التحويل المباشر دالة اللمعان في إزالة التشبع ( انقر للمقارنة) بالإضافة أن البكسلات المحيطة أعطيت ثقلا حقيقا من التباين أيضا.

فإذا كانت لمعان إزالة التشبع سيختار قيمة البكسل بناء على سطوع اللون المدرك، فإن c2g ستفعل نفس الشيء بالإضافة أنها ستعطي أهمية للنتيجة بناء على البكسلات المجاورة.

على سبيل المثال، بالأسفل خيال بصري يظهر تأثير اللمعان المدرك بالمقارنة مع السطوع المجاور:

مربع A و B يحويان نفس قيمة الرمادي

المربعان A و B على نفس قيمة ظل الرمادي. إن السبب في أننا نتخيل أن B أفتح من A يرجع إلى طريقة أعيننا في استقبال الألوان المحيطة ( بالإضافة إلى أن توقعاتنا تقوى بمخطط لوحة الشطرنج ).

إن النتائج بعد إدخال الصورة في عملية c2g يظهر قيمة البكسلات بشكل قريب بما تراه أعيننا:

بعد أن نطبق عملية c2g

إن العملية يمكن أن تكون مفيدة جدا عندما تريد إظهار تباينات صغيرة في الصورة ( أو زيادة التباين العام في إعدادات منطقة كبيرة).

 

نماذج للتحويل:

أخيرا، سنلقي نظرة على أسلوب العمل لتطبيق هذه الطرق المختلفة في التحويل الرمادي حتى نصل إلى نتيجة نهائية.

طريقة العمل ستتم بأن نحلل الصورة إلى عدة طبقات من التدرج الرمادي، ثم ندرس كل نسخة ونحدد المميزات الجمالية فيها، وأخيرا نقوم بجمع مختلف الطبقات المحللة وعمل أقنعة لإظهار هذه المميزات أو قيم اللونية.

 

الفتاة الجميلة

بعد بحث بسيط في موقع فليكر وجدت هذه الصورة الجميلةلفتاة ترتدي وشاحا أحمر.

واستغلالا للبريمج الذي تكلمنا عن مسبقا، نقوم بتحليل الصورة إلى عدة طبقات كل طبقة تمثل نمط معين من التحليل، وتنتج مصفوفة جميلة للدراسة:

تزودنا هذه التحليلات المتنوعة بمجموعة ضخمة من التنوعات المحتلمة للصورة النهائية. يجب أن تبقي في ذهنك، أن الهدف من هذا المثال هو الحفاظ على كثافة لونية جيدة بالإضافة إلى إبراز النقوش و التفاصيل.

الوشاح

وكنقطة بداية جيدة، فكر في النقوش و تفاصيل الوشاح. وبالنظر إلى التحليلات المتنوعة في المصفوفة أعلاه، فإن السؤال الذي يجب أن تسأل نفسك هو:

أي من المخرجات السابقة تنتج أفضل جودة للنقوش في قماش الوشاح؟

ترشدنا صور المعاينة إلى ثلاث اختيارات محتملة: Luma Y709F و Luma Y470F و HSL – Lightness. ومن بينها سنأخذ Luma Y709F . طبعا هذا أمر قابل للخلاف بكل تأكيد. ولكن النقطة المهمة أن الاختيار مبني على الجودة التي يحملها للهدف المحدد.

اختيار Y709F – Luma كطبقة أساس لنقوش القماش

إن الهدف الرئيسي للصورة سيكون وجه الطفلة، ولكن يجب عليك أيضا أن تحافظ على التفاصل والنقوش في الوشاح.

الجلد

بالنظر إلى الطفلة و جلدها، ستلاحظ ظهور تفاصيل جيدة بالفعل، ولكن يمكننا زيادة تركيزها أكثر بشكل عام. فربما يمكننا أن نجعل جلها أكثر إشعاعا لتتميز أكثر عن الخلفية الداكنة و وشاحها. كذلك يبدو جيدا لو تنعم قيم الجلد اللونية أكثر.

بالابقاء ذلك في الذهن، والنظر مجددا في أساليب التحليلات السابقة، والتركيز على قيم الجلد والوجه اللونية، فمن غير المستغرب أن تكون قناة RGB – Redهي الأفضل ( بالإضافة إلى HSV – Value ). إنه شائع جدا أن تظهر قناة الأحمر جمال الجلد الملون بشكر إطرائي. حتى أنه هناك حيلة قديمة حيث تستخدم قناة الأحمر كغشاء overlay على صورة ملونة لتحسين قيم الجلد اللونية.

حسنا، دعنا نجرب ذلك هنا، ضع قناة RGB – Red فوق قناة Luma – y709f وغير نمط دمج الطبقات إلى Overlay.

Luma Y709F كأساس، فوقها قناة Red channel (نمط الدمج: Overlay)

يبدو واضحا أن هذا له تأثير جليا، ولكن الجلد من الواضح أنه أصبح باهتا أكثر من اللازم، أحد الخيارات لتقليل من هذا هو تخفيض الشفافية في طبقة الأحمر.

أيضا لاحظ أنه عادة أن التأثير المرئي يرجع سببه إلى التباين العالي في الصورة في تلك اللحظة. ومن الأفضل في كثير من الأحيان أن تقف وتنظر بعيدا عن الصورة لفترة قبل أن تصر على التغيير.

المشكلة في تغيير الشفافية لكامل الطبقة هي أن نسبة المستويات بين الجلد والوشاح يمكن أن تكون غير مقبولة في الصورة النهائية. حيث يمكن لتغيير الشفافية أن يقلل التأثير على الجلد، ولكن وفي نفس الوقت سيقلل التأثير على الوشاح بنفس الكمية.وما نحتاجه هو طريقة يمكننا بها تطبيق التأثير بشكل أكبر على الوشاح أو الجلد بشكل منفصل.

وهذا بالضبط ما تقوم به أقنعة الطبقات.

الأقنعة

في هذه النقطة، يمكن لقناع الطبقة أن يضاف إلى طبقة RGB – Red ومن ثم يصبغ باليد لتحرير الكثافة بواسطة فصل الوجه وإعطاء شفافية أقل للوشاح. إنه عمل مفصل وممل.

على العموم، إذا نظرت مجددا إلى مصفوفة التحليلات، يمكنك ملاحظة أن قناة RGB - Blue و RGB – Green ممتازتان بالفعل لفصل الوجه من الوشاح.

لذا سنأخذ قناة RGB – Green ونطبقها كقناع طبقة لطبقة RGB – Red.

من المفترض أن تكون نافذة الطبقات في جمب بالشكل التالي:

أبق في ذهنك، أن قناع الطبقة سيكون أكثر شفافية كلما كان اللون الذي يحتويه أدكن. أما المناطق الفاتحة فإنها ستظهر أكثر الطبقة التي يطبق عليها القناع. في حالتنا، المناطق الفاتحة ستسمح بالمزيد من طبقة RGB – Red بالظهور ، بينما المناطق الداكنة ستظهر المزيد من الطبقة السفلية التي هي Luma – Y709F.

النتيجة لحد الآن مع القناع كالتالي:

RGB - Red as overlay with RGB - Green as a layer mask

ما تم فعله هو فصل الوجه عن الوشاح. يمكنك الآن تعديل شفافية الطبقة، أو ضبط قيم القناع عن طريق المستويات أو المنحنيات لضبط حدة النتيجة النهائية.

اي تغيير يحدث الآن على طبقة RGB - Red layer سيقنّع ليطبق على الوجه.

بالنظر إلى النتيجة، يبدو أن الوشاح أصبح ذي قيم باهته، بينما أصبح الوجه أكثر إشعاعا. وبالتفكير به، فإن التناسب قد اختل. لقد بهت الوشاح كثيرا، والوجه أصبح أكثر إشعاعا.

لقلب التناسب، اعكس ألوان قناع الطبقة ببساطة. اختر القناع ( ليست الطبقة نفسها !!) واعمل:

Colors → Invert

ستبدو نافذة الطبقات كالتالي:

وستكون النتيجة لحد الآن كالتالي:

نتيجة القناع المعكوس

عند هذه النقطة، فإن النتيجة تبدوا جميلة جدا، وربما ستكون نقطة توقف جيدة. لقد أضاف نمط overlay و القناع عمقا جميلا على قماش الوشاح بينما حافظا على تأثير جميل على الجلد. هناك المزيد لعمله إذا أردت، وذلك عن طريق ضبط مستويات قناع الطبقة و زيادة/ تقليل النتائج على الجلد، ولكن النتيجة الحالية تبدو مرضية بنفسها.

وهنا مقارنة للنتائج عند استخدام أمر إزالة التشبع بشكل مباشر:

 

الصورة الأولى اللمعان والثانية النتيجة النهائية

هذه الطريقة تتطلب تدقيقا كبيرا من مجرد إزالة التشبع اللوني المباشر، ولكن النتيجة أكثر إرضاء وأكثر إثارة بصريا.

ميثوصلاح

حسنا، هذه ليست شجرة ميثوصلاح ولكنها نوع مشابه لشجرة الصنوبر المعمر. الصورة للمصور Frank Kovalchek.

شجرة صنوبر معمرة على ارتفاع 10 ألالاف قدم

وكما فعلنا سابقا، من أول نظرة على أنماط التحليلات الأصلية، فإن نمط Luma – Y709F يعتبر مرشح جيد للتحويل. في هذه الحالة، سيكون التركيز على نسيج الشجرة نفسها. يبدو تحليل RGB – Green جيدا أيضا ويصلح أن يكون أساسا لبناء عليه.

سيكون التركيز الأساسي على عقد نسيج الشجرة القديمة، أما التركيز الثانوي سيكون على ظلال الشمس على الأرضية.

تحليل قناة RGB – Green

بالرغم من أن قناة RGB – Green جيدة لإظهار نسيج الشجرة، لكن السماء تظهر مشعة أكثر من اللازم، ويمكن للأرضية أن تكون أدكن قليلا مقارنة مع الشجرة. بالمقارنة، فإن ضوء الشمس في الأغصان العلوية للشجرة و الحشائش على الأرضية يفقد قليلا عندما تكون السماء ساطعة جدا.

وبما أن وجدنا طبقة جيدة لنسيج الشجرة، فإننا سنختبر التحليلات الأخرى لتمثيل السماء و الأرضية بشكل أفضل. إن قناة RGB – Red تبدو جيدة ( قناة RGB – Blue مشوشة كثيرا).

تحليل قناة RGB – Red

يبدو أن قناة RGB – Red مرشحا جيدا للسماء والأرضية، بينما قناة RGB – Green تبدو جيدة لنسيج الشجرة. وكما سبق، يمكن استخدام أقنعة الطبقات لتحرير ودمج قناتين للوصول للنتيجة النهائية.

ضع قناة RGB – Green بأعلى قناة RGB – Red في نافذة الطبقات، ثم أضف قناع الطبقة إلى طبقة RGB – Green وضعها Black ( كامل الشفافية). هذا يسمح لكل طبقة RGB – Red السفلى بالظهور.

طبقة قناة الأحمر مع قناة الأخضر فوقها + قناع

الآن وبينما قناع الطبقة نشط ( سترى لون الأبيض على محيط القناع، ليس الطبقة نفسها ) ارسم بلون الأبيض لتسمح بجزء من طبقة قناة RGB – Green بالظهور من خلالها. فعندما ترسم بالأبيض، سيحول الطبقة الحالية إلى قناع شفاف – لذا ركز الرسم بالأبيض على الشجرة نفسها.

بالأسفل قناع سريع للرسم.

إنه مجرد قناع سريع، لا تحكم عليه بقسوة..

ستكون الطبقات في هذه النقطة بالشكل التالي:

وهذه النتيجة من تطبيق القناع أعلاه على الصورة:

الدمج النهائي ما بين RGB - Red و RGB – Green مع القناع

يمكن أن تكون هذه نسخة نهائية جيدة، بالرغم من وجود تشويش في الجانب الأيسر العلوي من السماء من قناة الأحمر. يمكن أن تصلح هذا عن طريق إضافة قناع الطبقة جديد للسماء مما سيسمح بضبط مستويات السماء مقارنة مع كل شيء آخر.

التشويش ( الحبيبات الفلمية)

باتباع بعض الأفكار من الدرس الرائع لـ Petteri Sulonen في Digital Black and White، فقد تكلم عن الحبيبات الفلمية في صور الأبيض والأسود. هناك عدة طرق مختلفة لإضافة حبيبات فلمية اصطناعية إلى صورة ما، ولكن النتائج ليست مبهرة بشكل مرئي.

لقد كان بيتري كريما حيث أتاح حقل الحبيبات التي عالجها بنفسه من فلم مصور. وأسهل طريقة لإضافة الحبيبات الفلمية لصور ما هي استخدام هذا حقل الحبيبات وإضافتها كطبقة فوق الصورة ، وضبط نمط الدمج إلى Overlay ومن ثم ضبط الشفافية.

بعد إضافة حقل الحبيبات الخاص ببتري كطبقة Overlay

يمكنك إضافة حقل الحبيبات للاستخدام من هنا: Petteri Sulonen’s grain field

الخاتمة:

توجد العديد من الطرق للحصول على صورة ذات لون أحادي. إن أهم عملية يمكن أن تتعلمها من هذا الدرس هي أن نفكر بشكل جدي في العناصر في الصورة النهائية ونحن نعمل طرق التحويل المتنوعة، وتطبيقها و التحكم بها كلما احتجنا لذلك لإخراج صورة نهائية بشكل مرضي.

نوّع و أوصل الطرق المعروضة هنا للحصول على أفضل أساس للمزيد من التعديلات.

33- تغيير تدرج اللون إلى البني الداكن Sepia Toning

$
0
0

الهدف

 

في هذا الدرس التعليمي سوف أريكم كيفية تحويل ألوان صورة إلى البني الداكن مع الأبيض والأسود. هذه التقنية هي على غرار تقنية الغرفة المظلمة التقليدية للألوان البنية الداكنة التي يتم فيها تطبيق اللون البني الداكن بشكل غير متساوٍ على أجزاء مختلفة من الصورة. ولكنها تعمل بشكل أفضل بكثير من معظم الطرق البسيطة التي رأيت محرري الصور يستخدمونها كما أنها توفر لكم تحكم كبير بالخيارات أيضاً.

التقنية الأساسية هي إنشاء قناع بني داكن والذي سيقوم بتطبيق طبقة لون بنية وفقاً لقناع الطبقة الذي يعتمد على أساس الدرجة اللونية في الصورة.

وكي أكون صريحاً: أنا لم أقم بابتكار هذه الطريقة بنفسي، ولكنني كيفتها مع برنامج GIMP بعد أن رأيتها في درس تعليمي للفوتوشوب على موقع RetouchPRO.

العملية

هذه هي الصورة الأصلية التي سنعمل عليها، بعد أن حملناها على البرنامج. ولديها بعض ملامح الصور القديمة، لذلك اعتقد أنها ستكون مناسبة لتحويلها إلى اللون البني الداكن.

 

الخطوة 1

يمكنك مقارنة النتيجة التي سنحصل عليها بعد قليل مع أداة برنامج GIMP الأساسية والمخصصة للتحويل إلى التدرج البني الداكن (<Image> Filters -> Decor -> Old Photo) كما هو موضح في الصورة أعلاه. عندما نحصل على الصورة النهائية عد إلى هنا وقارنها مع هذه الصورة.

 

الخطوة 2

 

نقوم بتكرار الصورة الأصلية (Ctrl+D) أو عبر الخيارات: Image -> Duplicate. قد ترغب في تصغير نافذة الصورة الأصلية الآن (أو إغلاقها).

باستخدام أي طريقة تفضلها، نقوم بتحويل الصورة المكررة إلى اللونين الأبيض والأسود. أنا أفضل طريقة مازج القنوات للحصول على أفضل طريقة ممكنة، ولكن يمكنك تحويلها أيضاً عن طريق خيارات التدرج الرمادي من قائمة الصورة (Image -> Mode -> Grayscale) . أو من خلال التشبع (Image -> Colors -> Desaturate).

مهما كان الأسلوب الذي اخترته، قم بتحويل الصورة إلى النمط RGB بعد تحويلها، من قائمة الصورة نختار (<Image> Image -> Mode -> RGB).

في هذه الحالة قمت فقط بتغيير نمط التدرج إلى الرمادي، ثم رجعت إلى النمط RGB.

الخطوة 3

ننقر نقراً مزدوجاً على اللون الأمامي من مربع الأدوات لإظهار مربع الحوار الخاص باختيار الألوان (Color Selection). نقوم بوضع الخيار التالي ضمن الألوان: RED=162، GREEN=138، BLUE=101 (يمكنك تحديد ذلك عبر الألوان، إلا أن نقطة اللون هذه تعتبر نقطة انطلاق جيدة)

الخطوة 4

نظهر مربع الحوار الخاص بالطبقات (Ctrl+L)، ونضغط على خيار طبقة جديدة. نقوم بإعطائها اسم قناع البني الداكن (Sepia Mask) ونختار خيار ملؤها باللون الأمامي من مربع الألوان. ونضغط على موافق.

لن تشاهد شيئاً على الصورة الآن، ولكن اللون أصبح ضمن نافذة الصورة، ولكنه محجوب ضمن الطبقة أدناه. سوف نقوم الآن بتطبيق ذلك بشكل انتقائي على الصورة.

الخطوة 5

 

ننقر بزر الماوس الأيمن على قناع طبقة البني الداكن ونحدد خيار إضافة طبقة قناع (Add Layer Mask). ضمن مربع الحوار الخاص بإضافة طبقة قناع جديدة، نختار أبيض(تعتيم كامل)... (White (Full Opacity))

الخطوة 6

 

 

في مربع الطبقات، ننقر على تحديد طبقة الخلفية (Background layer). نذهب إلى نافذة الصورة، ونحدد كل شيء وننسخه (Ctrl+A ثم Ctrl+C). وضمن مربع الطبقات، نضغط على أيقونة قناع الطبقة في طبقة قناع البني الداكن (أي على المربع الأبيض الصغير). ثم ننتقل مرة أخرى إلى نافذة الصورة ونلصق (Ctrl+V).

الخطوة 7

 

 

في مربع الطبقات، ننقر على زر المرساة لترسيخ الصورة التي لصقناها داخل قناع الطبقة.

في نافذة الصورة، نقوم بعكس الألوان (<Image> Image -> Colors -> Invert). قناع الطبقة هذا يضمن أن أجزاء الظلال في الصورة تتلقى أغلب اللون ، وذات الظلال المتوسطة تتلقى لون أقل، بينما الأجزاء المضاءة لا تتلقى شيء تقريباً. إلى حد كبير سيكون ذلك قريباً من الطريقة التقليدية في القيام بذلك.

الخطوة 8

 

 

ضمن مربع الطبقات، نغير النمط إلى وضع المزج (blending mode) للطبقة إلى اللون (Color). ويطبق هذا الخيار اللون من طبقة قناع البني الداكن وفقاً لقناع الطبقة إلى الصورة.

وبذلك نكون قد حصلنا الآن على النتيجة الأساسية. ومن الجيد القيام بحفظ ذلك تحت اسم جديد في هذه المرحلة.

الخطوة 9

 

 

حالما نحصل على الصورة الأساسية، يمكننا تكرارها (Ctrl+D)، ومن ثم نختار تسطيح الصورة المكررة (<Image> Layers -> Flatten Image) ومن ثم نجرب ما يلي من قائمة الصورة:

  • مظهر اللون والتشبع (Image -> Colors -> Color Balance).

  • المستويات والمنحنيات (Image -> Colors -> Levels|Curves).

  • الخ.....

يمكنك دائماً مقارنة الصورة الناتجة مع الصورة الأساسية. إذا أردت أن تبدأ من جديد يمكنك فقط تكرار ا

 

لصورة الأساسية مرة أخرى ومتابعة العمل من جديد.

ملاحظة: إذا كان لدى GIMP طبقات معايرة، كالموجودة في الفوتوشوب، فيمكننا إنشاء واحدة منها وتجربة التعديلات التي نريدها عليها. ولكن بما أن برنامجنا لا يملك ذلك، علينا ان نقوم بتسطيح الصورة لتطبيق المعايير الأساسية للتحكم عليها. لذلك نعمل هنا على صورة مكررة أو نقوم بحفظ الصورة الأساسية.

هنا رأيت أن الصورة مسطحة قليلاً ولذلك رفعت التباين باستخدام المنحنيات (curves).

الخطوة 10

وكلمسة نهائية، قمت بتشغيل خيار الصور القديمة (Old Photo) ولكن من دون خيار البني الداكن (sepia) ولون البرقشة (mottle). وهذه هي الصورة النهائية.

نصائح وتعديلات نهائية

  • يمكنك تقليل تأثير تدرج لون البني الداكن عن طريق ضبط عتامة طبقة قناع البني الداكن.

  • يمكنك تجربة إضافة بعض الحبوب الصغيرة أو التشويش (من الممكن أن يكون ذلك قبل خيار التشبع).

  • قمنا باستخدام لون موحد ووحيد للبني الداكن. يمكنك تجربة ذلك مع ألوان مختلفة، ومتعددة، أو مع التدرج للون وذلك في قناع طبقة البني الداكن.

  • يمكنك تطبيق منحنيات أو مستويات أو تعديلات أخرى على قناع التباين لزيادة أو تقليل الامتصاص (absorbency) للون البني الداكن في المناطق المختلفة من الصورة.

  • الطريقة التي تحصل فيها على الصورة باللونين الأبيض والأسود، يكون لها تأثير كبير على كيفية تناغم البني الداكن معها.

 

الصورة الأولى ناتجة عن تحويل التدرج الرمادي (Image -> Mode -> Grayscale)، بينما الثانية ناتجة عن إزالة التشبع (<Image> Image -> Colors -> Desaturate). نلاحظ أن هناك الكثير من التشويش في قناة اللون الأزرق ضمن الصورة الثانية. وهذا يمكن أن يضيف تأثير لطيف للبقع الصغيرة، إذا كنت تريد أن يظهر ذلك ضمن صورتك. لهذه الصورة بشكل خاص، فضلت وجود تدرج أكثر سلاسة وتباين أقتم للصورة الأولى.

الدرس الأصلي من هنا.

34- التمويه الضبابي بالتراكب

$
0
0

الهدف

 

 في هذا الدرس التعليمي سوف نتعلم كيفية إنشاء تراكب للتمويه الضبابي، مستخدمين برنامج GIMP. هذه التقنية هي طريقة مهمة فهي تقوم بتكثيف اللون وإشباعه ضمن الصورة، وكما أنها تزيد من التباين، وتضيف شعوراً خفيفاً بالغموض حول هذه الصورة.

التقنية الأساسية هي إنشاء طبقة مكررة على الصورة، تفتيح لونها وتغبيشها قليلاً، ثم جمعها مع الصورة الأصلية باستخدام نمط الطبقات.

وكي أكون صريحاً هنا: لم أقم أنا بابتكار هذا الأسلوب. لقد قمت فقط بتكييفه مع البرنامج بعد أن أخذته من درس تعليمي للفوتوشوب على موقع luminous-landscape.com (موقع رائع لتعلم الفوتوشوب وأنا أوصي به بالمناسبة).

 

العملية

 

هذه الصورة الأصلية التي سنعمل عليها بعد أن نقوم بتحميلها إلى GIMP.

الخطوة 1

 

نقوم بفتح مربع حوار الطبقات (إذا لم يكن مفتوحاً، ويمكننا الوصول إليه من الخيارات (Windows → Dockable Dialogs → Layers). نضغط بالزر الأيمن على الطبقة الخلفية (Background layer) ونقوم بتكرارها (Duplicate). ويمكنك أيضاً الضغط على الزر المخصص لتكرار الطبقة ضمن شريط الأدوات السفلي ( ).

الخطوة 2

 

نقوم الآن بالنقر نقراً مزدوجاً بزر الماوس على الطبقة المكررة ونعيد تسميتها على أنها طبقة التراكب (). هذه الخطوة ليست ضرورية، ولكنها مفيدة لمنع حصول التباس أثناء العمل. وخصوصاً إذا كان لديك طبقات إضافية موجودة لأغراض تحرير أهرى، والأهم من ذلك، إذا قمت بحفظ الملف مع طبقاته ثم قمت بفتحه بعد ستة أشهر مثلاً، كي تعرف ماعمل كل طبقة.

الخطوة 3

 

ضمن مربع الطبقات، نحدد طبقة التراكب الضبابي، ومن ضمن قائمة النمط المسندلة (Mode)، نحدد الخيار تراكب (Overlay).

ونعود الآن إلى أطار الصورة ومن قائمة الصورة بالضغط بالزر الأيمن للماوس نطبق خيار المستويات أو المنحنيات (Image -> Colors -> Levels أو Image -> Colors -> Curves) ونقوم بضبطه وتعديله حتى يصبح لدى الصورة بشكل عام سطوع مناسب. ستجد عادةً أنه من الضروري ضبط شريط التمرير الخاص بجاما إلى قيمة أقل (وهو الشريط الأوسط في مربع المستويات). أنت تقوم هنا بتعديل الطبقة العليا فقط، ولكنك ترى الأثر التراكمي على مزيج الطبقتين معاً.

نصيحة: إذا لم تحصل على نتيجة جيدة بنمط التراكب للطبقة، يمكنك تجربة نمط المضاعفة (Multiply).

نصيحة2: في حين لا يزال المربع الخاص بالمستويات مفتوحاً، يمكنك تبديل بروز الطبقة (visibility) العليا لرؤية الصورة الأصلية ومقارنتها مع نتيجة دمج الطبقتين. فقط قم بالضغط على صورة العين الصغيرة بجور الطبقة العليا.

الخطوة 4

 

نعود إلى نافذة الصورة وننقر بالزر الأيمن ونحدد الخيارات: Filters -> Blur -> Gaussian Blur

سوف تحتاج إلى التجربة لمعرفة أفضل قيمة ممكنة، ولكن القيم بين 10 -30 عادةً ما تكون جيدة.

وإذ لم تحب التأثير الذي قمت به، يمكنك التراجع عن الضبابية التي قمت بها (Ctrl+Z) وإعادتها (Shift+Alt+F) مع قيم مختلفة.

نضغط على العين بجوار طبقة التراكب في مربع الطبقات للمقارنة بسرعة بين الصورة مع تراكب أو بدون. وبالمثل يمكنك إخفاء طبقة الصورة الخلفية، إذا أردت العمل أكثر على طبقة التراكب.

نصيحة: يمكنك حماية المناطق البارزة المضيئة بواسطة قناع الطبقة.

على الرغم من أنني أحب هذا التأثير، إلا أنه هناك مشكلة واحدة مع هذه التقنية، وهي أنها تزيد التباين أيضاً: فمناطق الظلال تصبح مظلمة أكثر، والمضيئة تصبح ساطعة أكثر.

يمكنك القيام بإنشاء قناع طبقة للتخلص من ذلك، ولكن في معظم الحالات، تكون المناطق المضيئة هي المشكلة حيث أنها تفقد الكثير من تفاصيلها. ولحسن الحظ يمكنك تطبيق شيء إضافي كما ذكرنا لحماية هذه الأماكن.

الخطوة 5

نكرر الصورة (Ctrl+D).

ونقوم بتسطيح الطبقة المكررة من قائمة الصورة (Layers -> Flatten Image).

الخطوة 6

 

ضمن النسخة المكررة، نقوم بتشغيل فلتر العتبة (threshold) من قائمة الصورة بالزر الأيمن كما يلي: Image -> Colors -> Threshold.

ضمن الرسم البياني للعتبة، ننقر ونسحب بالزر الأيمن لتحديد كل البكسلات في النهاية العلوية للنطاق. نعيد المحاولة ونضبط نطاق التحديد باستخدام عناصر التحكم الرقمية في مربع الحوار حتى يظهر أن معظم البكسلات التي تريد الحفاظ عليها باللون الأبيض، وكل البقية باللون الأسود.

عليك أن تحاول تقريب ذلك فقط، فنحن سنقوم بتنظيف القناع بكل الأحوال.

الخطوة 7

 

 

لتنظيف القناع، نقوم بالتحويل إلى ريشة الرسم ( )، ونضغط x ضمن قناع الصورة لتبديل الألوان الأمامية والخلفية (الأسود إلى الأبيض والأبيض إلى الأسود)، نختار فرشاة خفيفة ضمن مربع الحوار، ونرسم بعض البكسلات على السماء عند النقط التي لم تتحول إلى الأبيض (اللون الأقتم من الغيوم).

والآن بالنسبة للأجزاء السوداء. نقوم بإعادة عكس الألوان الأمامية والخلفية (الأسود/الأبيض). يمكنني أن أرسم النقط السوداء في جميع أنحاء البحيرة، ولكني أعتقد أن هناك فكرة أسرع. يمكنني استخدام أداة التحديد اللامعة ( ) لتحديد المنطقة كلها باستخدام أداة التعبئة ( )، علي فقط أن اضغط على المكان المحددة لملئه بالأسود بضربة واحدة.

ثم سأقوم بمزج القناع بحيث لا يكون هناك انتقال كبير، وذلك من خلال تطبيق تمويه ضبابي 6 بكسل على القناع.

الخطوة 8

 

نقوم بعكس القناع، من قائمة الصورة (Image -> Colors -> Invert)، وبذلك ستقوم الأجزاء البيضاء بالتوافق مع أجزاء الطبقتين المجتمعتين والذين نريد أن نحافظ عليهم، بينما تتوافق الأجزاء السوداء مع الأجزاء التي ينبغي أن تعكس فقط الصورة الأصلية (الأجزاء المضيئة).

الخطوة 9

ننتقل الآن إلى مربع الطبقات، ونحدد صورة التراكب الضبابي ضمن قائمة الصورة (Image) المسندلة، إذا لم تكن محددة مسبقاً.

ننقر بزر الماوس الأيمن على طبقة التراكب الضبابي ونحدد إضافة قناع الطبقة (Add Layer Mask). في مربع الحوار نحدد أبيض بتعتيم كامل (White (Full Opacity)) ثم ننقر على موافق.

نذهب الآن إلى صورة العتبة، ونحدد كل شي ثم ننسخ (Ctrl+A ثم Ctrl+C)، نعود إلى صورة التراكب ونلصق ذلك (). نذهب إلى مربع الطبقات ونضغط على زر المرساة لتثبيت القناع.

نصيحة: قم بالضغط على مفتاح Ctrl ضمن أيقونة طبقة القناع في مربع الطبقات لتبديل تأثير القناع، وذلك لمقارنة الصورة مع وبدون قناع المناطق المضيئة والساطعة.

الخطوة 10

 

هذه هي النتيجة. وأود هنا أن أقوم بتسطيح الصورة وتطبيق "الشحذ"الذكي sharpening (edges)لإنهاء ذلك.

نصائح

يمكنك تجربة أنماط مزج الطبقات الأخرى. خيار (Multiply) غالباً ما يعمل جيداً. ولكنه ينشئ صور أكثر قتامة من خيار (Overlay). الشيء الجميل في نمط (Multiply) هو انك غالباً لن تحتاج إلى قناع الطبقة للأماكن المضيئة.

للشاشة تأثير أخف من كلّ من Multiply و Overlay، وسوف تقوم عموماً بتكثيف الألوان والتشبع. ربما قد لاتريد زيادة سطوع الطبقة العليا كلها، أو حتى تعتيمها. يمكنك التجربة لمعرفة التأثيرات التي يمكنك الحصول عليها.

أمثلة أخرى

 

استخدام (Multiply) لنمط المزج. الصورة النهاية هي السفلى.

 

استخدام (Multiply) لنمط المزج. بالإضافة إلى قناع للأماكن البارزة والمضيئة للسماء والشلال. الصورة النهائية هي السفلى.g]

الدرس الأصلي هنا.

35-إنقاذ جودة صورة ذات بقع إضاءة مشعة

$
0
0

الهدف

قبل

بعد

في هذا الدرس التعليمي سوف أريكم كيفية إنقاذ جودة صورة يوجد فيها بقعة ضوء ساطعة. هذه المشكلة مألوفة جداً لدى المصورين وهم يقومون بالتقاط صورهم، ويكون لدى هذه الصور نطاق تباين فعلي بخمسة مستويات. إذا لم تكن حذراً أثناء التقاط الصورة فستخسر بسهولة جميع التفاصيل في المكان الذي يسطع منه الضوء، فيجب علينا هنا أن نقوم بالتخلص من اللون الأبيض الساطع.

العديد من الكاميرات الرقمية تملك مشاكل مماثلة، وخاصة تلك الكاميرات الاستهلاكية.

العملية

التقنية الأساسية هي تطعيم بعض المناطق المحترقة ضمن الصورة باستخدام أداة الاستنساخ ومن ثم استخدام عدة أدوات إضافية لمزج الطبقات في المناطق المطلوبة.

الخطوة 1

هذه هي الصورة الأصلية.

رأيت قطتي تتسلق على شجرة الليمون، وفكرت بأنه من الممكن أن التقط لها صوراً وهي هناك، فأمسكت الكاميرا والتقطت عدة صور من عدة زوايا، بما في ذلك هذه الصورة من داخل ثقب إحدى أوراق الشجرة. وعندما رأيت الصورة لاحقاً على الشاشة، أدركت جمال هذا الإطار الطبيعي الذي استطعت صنعه.

تم ضبط الكاميرا على وضع إظهار تلقائي (automatic exposure). وفي حين أنها استطاعت القيام بعمل رائع بإظهار القطة ذات اللون القاتم ضمن ظلال الشجرة، إلا أنه هناك العديد من المواقع التي ظهرت فيها انعكاسات قوية لأشعة الشمس. وأسوأ هذه المناطق وأكثرها لفتاً للنظر، هي تلك الموجودة في الجزء العلوي من الصورة. هناك بعض المناطق الأقل ضرراً منها، كذلك الضوء الساطع في أسفل يمين وجه القطة.

إنها صورة رائعة... ولكن هل يمكنني التخلص من ذلك وإنقاذها؟

الخطوة 2

نستخدم أداة انتقاء الألوان، لنرى إذا كان هناك أي معلومات يمكن استخدامها من البقعة المشعة. ولكن كما نرى فهي بيضاء نقية، 255/255/255.

لو كان هناك بعض التفاصيل المتبقية كان بإمكاني استخدامها لصنع بعض الاختلاف بواسطة تقنية قناع التباين، أو فلتر الكثافة المحايدة الرقمي مثلاً.

الخطوة 3

  

الخطوة التي علينا القيام بها هي إنشاء قناع قناة كي نكون قادرين على إخفاء أجزاء من الصورة لا نريد التأثير عليها. سوف استخدام هذا بشكل رئيسي من أجل "تطعيم البكسلات التي أريدها.

نكرر الصورة الأصلية (Image -> Duplicate أو Ctrl+D).

وفي الصورة المكررة نختار من قائمة الصورة بالزر الأيمن : Image -> Colors -> Threshold.

وفي مربع الحوار الخاص بالعتبة (threshold)، نسحب حتى نحدد قيمة عالية (أشد ضوء موجود في الصورة) للجزء الذي نريده من الرسم البياني. أو يمكنك أن تكتب في الحد الأدنى 250، كما فعلت أنا.

وهذا سيسبب التأثير على جميع البكسلات في الصورة التي بين 250-255 كي تصبح بيضاء بينما تصبح البقية كلها سوداء.

الخطوة 4

 

نعود إلى الصورة الأصلية، ونظهر مربع الطبقات والقنوات (Ctrl+L ، Layers -> Layers). نضغط على علامة التبويب الخاصة بالقنوات، ونختار إضافة قناة جديدة عبر الضغط على الزر المخصص لذلك.

الخطوة 5

نعود إلى صورة العتبة، ونختر تحديد الكل ثم نسخ (Ctrl+A ثم Ctrl+C).

من قائمة الصورة بالزر الأيمن، نختار لصق على الصورة الأصلية (أو Ctrl+V)، ويجب أن يكون ذلك داخل القناة الجديدة.

ننقر على علامة التبويب الخاصة بالطبقات ونقوم بترسيخ التحديد بالضغط على زر المرساة.

ويمكنك إغلاق صورة العتبة الآن.

الخطوة 6

  

ننقر على علامة تبويب القنوات مرة أخرى، وبالزر الأيمن على القناة الجديدة ونحدد خيار قناة من أجل التحديد (Channel to Selection) أو يمكننا الضغط على (Ctrl+S) أيضاً.كما يمكنك هنا الضغط على أيقونة العين بجانب القناة لإيقاف بروز القناة.

والآن نقوم بتحديد ريشة الرسم من قائمة الصورة (Select -> Feather). واستخدمت قيمة 15 بكسل تقريباً في هذه الحالة.

وأخيراً (أهم شيء)، نضغط على علامة تبويب الطبقات مرة أخرى ونحدد طبقة الخلفية (Background)، وبالتالي فإن ما سنقوم به من عمليات الآن سيتم تطبيقه على الصورة وليس على قناع القناة.

الخطوة 7

 

    

والآن نبدأ بالعمل الحقيقي.

لقد فقدنا هذه البكسلات بشكل كامل الآن، ونحن بحاجة لوضع قطع مكانها من مكان قريب باستخدام أداة الاستنساخ (clone). التعليمات المتعلقة باستخدام هذه الأداة خارج نطاق عملنا الآن.

لقد قمت باستنساخ الجزء المضيء من الورقة وراء النطاق المظلم إلي يمين منطقتنا الساطعة تماماً. ويمكنكم رؤية خيارات أداة الاستنساخ والفرشاة ضمن قائمة خيارات الصورة بالزر الأيمن واختيار (Dialogs -> Brushes)، لقد قمت باختيار الخيارات الموجودة في الصورة اليمنى.

قم بالبتكبير والاستنساخ حتى يصبح لديك منطقة مليئة بالأجزاء المطابقة والواقعية للتفاصيل المفقودة. وعلى الأرجح سيكون هناك حواف حول المناطق المنقولة، ولكن لا بأس، سنقوم بإصلاح ذلك لاحقاً.

قم بإلغاء التكبير لرؤية نتيجة عملك.

الخطوة 8

 

هذه الخطوة هي الأكثر صعوبة بين جميع مراحل العمل. ولا بد لي من اختصارها قليلاً، لأن ذلك يشتمل على استخدام هذه الأدوات بشكل متكرر:

  • أداة التلطيخ

  • أداة الاستنساخ

  • البخاخ (وملتقط اللون)

  • اللف (التغبيش)

بشكل أساسي، أداة التلطيخ هي مساعدتك بعد مرحلة القيام بالاستنساخ كما قمنا قبل قليل، فهي تقوم بتنظيف عمليات النقل. التلطيخ يكون حول جميع حواف مناطق الاستنساخ. ويمكن استخدام أداة الاستنساخ مرة أخرى عند وجود حاجة لذلك.

يمكنني استخدام أداة البخاخ واللف للقيام بلمسات جمالية بعد إنهاء عمل أداة التلطيخ لجعل ذلك سلساً تماماً كبقية الأوراق.

نصائح:

  • قم بتغييرات بسيطة في كل حركة، بحيث يمكنك التراجع بسهولة، دون الحاجة إلى إعادة الكثير من العمل.

  • قم بتجربة خيارات الأدوات الموجودة لكل أداة، وبشكل خاص التعتيم (opacity) والمعدل (rate) والضغط (pressure)، يمكنك النقر بشكل مزدوج على الأداة لرؤية الخيارات الموجودة لكل أداة. ويوجد بعض الأمثلة لذلك ضمن الصور.

  • قم بتنعيم الفراشي التي تستخدمها، فغالباً ما تحتاج إلى حواف ريشة لطيفة لتجانس الطبقات. وقد استخدمت ذلك كما يظهر في الصور اليمنى.

  • عند استخدام البخاخ، استخدم لاقط الألوان أولا للحصول على عينة لون. وقد قمت بتوسيط قيم البكسل كما هو مبين ضمن الخيارات لمربع لاقط الألوان (color picker).

  • بشكل مستمر قم بالتكبير والتصغير لفحص عملك. مفاتيح التكبير متاحة بسهولة للاستخدام (= من أجل التكبير و – من أجل التصغير). عندما تعتقد أنك حصلت على ما تريد، قم بفحص الصورة على ملء الشاشة. تذكر أنه عند طباعة شيء بـ 20 × 30 أو 16×20 فقد تجد بعض العيوب في عملك والتي لم تكن تراها ضمن الأحجام الأصغر.

الصورة الأخيرة هي تكبير ما بعد الاستنساخ أي بعد الخطوة السابقة وهذه الخطوة.

الخطوة 9

قبل

بعد

لقد قمت بمعالجة أبرز سطوع في اليمين السفلي جانب وجه القطة: وهي بقع من العشب المضاء بنور الشمس المشتعل. هذه لم تكن بذلك السوء ولكنني لاحظتها عن العرض 16×20 ووجدت أنها تزعجني ولذلك قمت بتخفيفها قليلاً.

هذه الصورة الأصلية في الأعلى، والصورة النهائية في الأسفل.

36- مزج التعريض Blending Exposures

$
0
0

الهدف

(لمعرفة معنى التعريض في الصور يمكنك هذه المقالةعلى ويكيبيديا )

في هذا الدرس التعليمي سوف أريكم كيفية القيام بالمزج بين صورتعريض من نفس المشهد لنفس المكان الذي ترغب في الجمع بينه للحصول على أفضل أجزاء ممكنة من تلك الصورتين. يمكن القيام بهذه التقنية بأفضل شكل ممكن إذا كان لديك:

  1. كما هو واضح، يجب أن يكون لديك صورتي تعريض مختلفتين ويمكن الحصول على مشهد جيد بجمعهما.

  2. أن تكون الكاميرا محمولة على ثلاثي القوائم (ليس ضرورياً جداً، ولكنه سيساعد كثيراً على محاذاة الصورة).

  3. أن لا يكون هناك اختلاف كبير في حدود الصورتين للمزج. إذا كان هناك تغير كبير بين الصورتين (أشجار تتحرك، أمواج، أناس أو سيارات متحركة.. الخ) خصوصاً بالقرب من حدود المزج، سيكون ذلك أكثر صعوبة.

إذا كان لديك صورة واحدة فقط فيها تعريض، وتحتاج إلى تعديلها، يمكنك تجربة استخدام فلتر الكثافة المحايد (الرقمي) أو تقنية إخفاء التباين.

وكي أكون صريحاً: لم أبتكر هذه الطريقة بنفسي. ولكنني قمت بتكييفها مع GIMP، وذلك من برنامج تعليمي للفوتوشوب على موقع luminous-landscape.com (وبالمناسبة هو موقع رائع بالفعل، وأنا أوصي به).

العملية

التقنية الأساسية هي إنشاء طبقة فوق الصورة التي تحتوي على التعريض الآخر لنفس المشهد. ثم نقوم بعد ذلك بتطبيق قناع الطبقة على هذه الطبقة مما يجعل أجزاء من الصورة شفافة وذلك يظهر لنا ما يوجد تحتها.

الخطوة 1

 

هاتان صورتا التعريض، بعد تحميلهما إلى البرنامج. سوف أقوم بتقسيمهما إلى طبقات مختلفة ثم الجمع بينهما بواسطة قناع الطبقة.

الخطوة 2

   

القرار الأول الذي علينا اتخاذه، هو أي الصورتين ستكون في الأعلى. قررت هنا أن أضع الصورة المضيئة في الأعلى والصورة الأكثر قتامة في الأسفل. السبب في ذلك أنني أخذت الصورتين بكاميرا محمولة باليد، وهما منحازتين قليلاً. سوف أقوم بنقل الصورة السفلية حتى أحصل على أفضل محاذاة ممكنة. كما أن الصورة الأولى هي التركيب الأساسي بكل الأحوال، وبذلك سيكون لدي أعمال أقل أقوم بها.

نذهب إلى الصورة التي نريدها أن تكون في الأسفل. نفتح مربع الطبقات (Ctrl+L) وننقر على زر إنشاء طبقة جديدة ( ).

الخطوة 3

نذهب إلى الصورة التي ستكون في الأعلى. نحدد كل شيء وننسخ (Ctrl+A ثمّ Ctrl+C). في مربع الطبقات، نقوم بتحديد الطبقة الجديدة، ثم ننتقل إلى نافذة الصورة السفلية ونضغط على لصق (Ctrl+V). وفي مربع الطبقات نضغط على زر المرساة (  ) لترسيخ هذه الصورة العائمة.

الخطوة 4

نقوم بتخفيف شفافية الطبقة العليا بحيث يمكننا رؤية كلا الصورتين.

إذا كانتا متطابقتين تماماً، يمكنك تجاوز الخطوة التالية. حتى لو كنت تستخدم كاميرا رقمية على أرجل حمل ثلاثية، فمن الصعب الحصول على صورة ذات محاذاة 100%.

الخطوة 5

ضمن مربع الطبقات، نحدد الطبقة التي نحتاج إلى تحريكها أو تدويرها. وفي هذه الحالة هي الطبقة السفلية.

نستخدم مفاتيح الأسهم، لتحريك الصورة ومحاذاتها. وقد تحتاج إلى تدويرها قليلاً.

عندما تصل إلى محاذاة ممتازة، عم بتكبير الصورة للحصول على رؤية أفضل للمحاذاة، وحاول الحصول على أفضل محاذاة ممكنة.

الخطوة 6

ضمن مربع الطبقات، ننقر بزر الماوس الأيمن على الطبقة العليا ونحدد خيار إضافة قناع الطبقة. ضمن مربع خيارات إضافة القناع (Add Mask Options) نحدد أبيض بتعتيم كامل (White (Full Opacity)) قم نضغط على موافق.

الخطوة 7

أريد الآن أن ألون الصورة بالأسود (بالشفافية) ضمن قناع الطبقة، وذلك في الأماكن التي أريد للصورة السفلية أن تظهر من خلالها.

لتقليل وقت التلوين، نستخدم أداة التحديد باليد ( ) وذلك لتحديد منطقة كبيرة مرسومة باليد داخل كل حدود المنطقة التي أريد تلوينها، كما هو مبين أعلاه. ثم استخدم أداة التعبئة (   ) مع اختيار اللون الأسود.

الخطوة 8

بعد ذلك، يمكنني اختيار فراشة كبيرة من مربع أدوات الفرشاة ونحدد أداة الطلاء ( ) ونبدأ بالتلوين داخل القناع بالقرب من حدود الأماكن التي نريد إظهارها.

نلاحظ أن الشفافية لا تزال منخفضة للطبقة العليا بحيث أستطيع أن أرى كلا الطبقتين.

الخطوة 9

 

يمكننا اختيار الفرشاة الصغيرة من أجل رسم الحواف الضيقة بعناية كبيرة.

وأنا أقوم بالتلوين سأقوم بالكبير والتصغير عدة مرات، (مفتاح = للتكبير، و - للتصغير) للتحقق من عملي.

الخطوة 10

الآن الجزء الأصعب بين جميع الخطوات: مزج الطبقات. وهذا يكون صعب قليلاً بسبب اختلاف الدرجات اللونية بين الصورتين.

ولأعمال المزج، سوف أستخدم الأدوات التالية: أداة الاستنساخ ( )، التلطيخ( )، البخاخ ( )، التمويه ( ).

وبما أنني لست متأكداً إذا كان لدى هذه الأدوات القدرة على العمل من خلال الطبقات (كما هو الحال في الفوتوشوب)، سأقوم بتكرار الصورة (Ctrl+D)، وتسطيح الصورة المكررة (من قائمة الصورة بالزر الأيمن Layers -> Flatten Image) ثم سأعمل عليها. وهذا له ميزة إضافية، وهو إنه إذا أخطأت خلال عملية المزج وأصبح الوضع سيئاً للغاية، يمكنك الرجوع والبدء من هذه الخطوة مرة أخرى.

سوف أستخدم هنا أولاً أداة الاستنساخ، وقليلاً أداة التلطيخ للمزج بيت طبقتي التعريض الاثنين. لم أقم بالعمل بشكل دقيق جداً مع هذه الصورة، لأنها مجرد مثال هنا، وليست شيئاً أخطط لعرضه بحجم كبير.

ملاحظة: نلاحظ الانخراف اللوني للعدسة والموجود على شكل هالة أرجوانية على حواف القوس. وهذه الأدوات ممتازة للتعامل مع ذلك حتى لو لم أكن أمزج بين صورتي تعريض.

الخطوة الأخيرة

وهذه الصورة النهائية. لا يزال هناك بعض المشاكل بسبب الضوء الساطع على سطح الصخرة. كما أنه هناك بعض المناطق المظلمة في ظلال الأرض الأمامية.

 

الدرس الأصلي هنا.

Viewing all 66 articles
Browse latest View live


Latest Images